12 Xu Hướng Gamification Hứa Hẹn Đem Lại Sự Bùng Nổ Nửa Cuối Năm 2023

Gamification không phải là một kỹ thuật mới, nhưng thời gian gần đây thuật ngữ thông dụng này đã trở nên nổi bật. Với tỷ lệ tương tác, tỷ lệ duy trì và khả năng thu hút sự chú ý của người dùng ngày càng giảm, gamification được xem là “giải pháp” tối ưu nhất để giúp doanh nghiệp vực dậy trong giai đoạn khó khăn này. Nhưng câu hỏi đặt ra là làm thế nào để sao chép cơ chế trò chơi trong các tình huống kinh doanh để ứng dụng thành công, đặc biệt là trong giai đoạn xu hướng gamification đang chớm nở như hiện tại.

Trong bài viết này, bạn sẽ nắm được các xu hướng gamification đang định hình thị trường hiện nay. Hiểu được các xu hướng sẽ giúp bạn tận dụng gamification để thấu hiểu tâm lý hành vi ẩn sau các trò chơi. Nhờ đó bạn có thể tăng tương tác và đơn giản hóa vấn đề chỉ với gamification.

Tổng quan thị trường Gamification

Các doanh nghiệp có tư duy tiến bộ đã bắt đầu sử dụng Gamification để thu lợi nhuận từ những đặc điểm khiến ứng dụng trở nên hấp dẫn trong mắt người dùng. Lợi ích của Gamification đối với sự tham gia của người dùng và nhân viên rất rõ ràng - đặc biệt là trong giai đoạn khó khăn của đại dịch.

Tuy nhiên, thời gian gần đây các công ty đang ưu tiên triển khai gamification vào quá trình học tập của nhân viên. Việc sử dụng các tính năng đào tạo của Gamification đang mang lại kết quả bất ngờ. Ví dụ: Gamification nâng cao năng suất của nhân viên lên 50% và mức độ gắn kết của nhân viên lên 60%.

Lợi ích của Gamification trong đào tạo

Không giống như thuyết phục người dùng tham gia vào bất kỳ chương trình cụ thể nào, việc sử dụng Gamification khiến nhiều người đối mặt với những câu hỏi hóc búa. Điều này không giống việc lựa chọn các chiến dịch Gamification như thế nào là phù hợp, mà là vấn đề tăng nhận thức liên quan đến Gamification. Theo Talent LMS, 97% nhân viên trên 45 tuổi tin rằng Gamification sẽ giúp cải thiện công việc. Bên cạnh đó, 85% nhân viên sẵn sàng dành nhiều thời gian hơn để tìm hiểu về Gamification.

Cho dù bạn có ý định tận dụng Gamification để tiếp cận người dùng hay vì mục đích nào khác, đừng bỏ qua 12 xu hướng Gamification dưới đây.

1. Tận dụng Gamification trong nhiều lĩnh vực

Ngày nay, Gamification được sử dụng rộng rãi trong bán hàng, giáo dục, y tế và sức khỏe, thiết kế, doanh nghiệp và bán lẻ. Ví dụ: Các nhà bán lẻ và doanh nghiệp thương mại điện tử áp dụng Gamification thúc đẩy hành vi tích cực của người dùng. Trong lĩnh vực kinh doanh, Gamification được sử dụng để tăng năng suất làm việc, đem lại hiệu quả tiếp cận người dùng. Thực tế cho thấy không có dấu hiệu nào cho thấy xu hướng tận dụng Gamification trên đà giảm.

Trong khi đó ở lĩnh vực fitness, Gamification được xem là một phần không thể thiếu. Khi ngày càng có nhiều người đam mê bộ môn fitness sử dụng đồng hồ thông minh có các tính năng hỗ trợ và theo dõi cường độ tập luyện, các nhà phát triển ứng dụng và huấn luyện viên có thể tích hợp Gamification vào các ứng dụng mà người dùng sử dụng. Thông qua cách Gamification ứng dụng fitness, họ có thể liên tục thu hút người dùng và khai thác thị trường những người không đặt ưu tiên hàng đầu là thể dục thể thao.

Gamification cũng sẵn sàng thay đổi các lĩnh vực công nghệ tài chính, ô tô, chính trị và chăm sóc sức khỏe. Ngay cả các tổ chức quân sự như Quân đội Hoa Kỳ cũng đang sử dụng trò chơi hóa. Dù động thái này gây nhiều tranh cãi, Quân đội Mỹ vẫn triển khai một trò chơi mà mục tiêu chính là tuyển mộ. Thông qua đó, những người đăng ký có thể kiểm tra các kỹ năng của mình và xác định xem họ có đủ điều kiện để trở thành một người lính hay không. Tất nhiên, thực tế và chiến đấu trong trò chơi rất khác nhau, kỹ năng thể hiện cũng như thành tích đạt được trong trò chơi có thể không đúng với thực tế. Tuy nhiên, điều này đã thu hút nhiều người chơi và hỗ trợ tuyển dụng cho Quân đội Hoa Kỳ khá hiệu quả.

Điều này cho thấy rằng Gamification đang tiến đến độ chín muồi. Hứa hẹn trong tương lai, Gamification sẽ trở nên phổ biến ở các ngành nhiều người chưa nghĩ đến.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Gamification đang tiến đến giai đoạn chín muồi.

  • Các ngành phổ biến như giáo dục và bán lẻ đang được hưởng lợi từ Gamification.

  • Các lĩnh vực không phổ biến như quân đội cũng đang trải nghiệm những lợi thế của Gamification.

2. Gamification trong quá trình Onboarding

Onboarding là một quá trình tốn nhiều công sức mà không ai thực sự thích thú. Nhưng đây là một điều cần thiết vì những người mới tuyển dụng có khả năng ở lại với công ty trong 3 năm cao hơn 58%. Ngoài ra, 54% nhân viên mới được tuyển dụng khẳng định rằng họ đạt năng suất cao trong công việc nhờ quá trình onboarding ấn tượng. Điều thứ hai không có gì đáng ngạc nhiên, vì các thử nghiệm đã chỉ ra rằng thông tin được cung cấp thông qua phương pháp Gamification sẽ được tiếp cận và lưu trữ tốt hơn.

Để quá trình tích hợp trở nên ít khó khăn hơn, các công ty đổi mới cách thức triển khai Gamification để tăng tỷ lệ giữ chân.

Một ví dụ tận dụng Gamification thành công là Deloitte. Deloitte đã thiết kế một quy trình giới thiệu được Gamification cho các nhà phân tích của mình. Họ đã sử dụng một trò chơi kỹ thuật số có chủ đề ngày tận thế zombie, trong đó người học là nhân vật chính có thể cứu nhân loại bằng cách giải quyết các thử thách. Cách thức này hoàn toàn dựa vào tự học, cho phép người học tiếp thu hoặc trau dồi các kỹ năng tư vấn, thuyết trình, sử dụng bảng tính một cách chuyên nghiệp. Mặc dù trò chơi chỉ được chơi bởi nhóm người cụ thể tại một thời điểm, nhưng cho phép các đồng nghiệp làm việc cùng nhau và thảo luận các vấn đề để củng cố tinh thần đồng đội của họ.

Vì những lợi ích mà Gamification đem lại, nhiều tổ chức có khả năng sẽ khám phá việc sử dụng Gamification trong quy trình Onboarding. Tất nhiên, Gamification không nhất thiết liên quan đến kỹ thuật số mà còn nhiều cách để khiến quá trình Onboarding trở nên thú vị hơn.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Onboarding có thể giúp giữ chân nhân viên.

  • Nhân viên mới trở nên năng suất hơn nhờ tích hợp Gamification vào quy trình làm việc

  • Deloitte đã thành công trong việc giới thiệu Gamification liên quan đến một trò chơi có chủ đề ngày tận thế, về zombie.

3. Gamification trong bán hàng

Gamification trong bán hàng thường tập trung vào việc tạo động lực cho đơn vị bán hàng đạt mục tiêu bán của cá nhân hoặc nhóm. Sẽ có huy hiệu, điểm và bảng xếp hạng cho đơn vị bán. Tuy nhiên, cách tiếp cận này cũng có thể được thiết kế để tạo điều kiện thuận lợi cho hoạt động học tập, cho nhà bán hàng hoặc khách hàng. Lấy ví dụ về Galderma - Công ty dược phẩm đã ứng dụng Gamification việc đào tạo đội ngũ bán hàng về các sản phẩm mới. Mặc dù hoạt động đào tạo hoàn toàn tự nguyện nhưng có khoảng 92% nhân viên đã tham gia vào quá trình Gamification.

Khi nhắc đến việc hiểu khách hàng, hãy xem xét ví dụ về ngân hàng Extraco của Texas. Extraco đánh cược việc học hỏi của khách hàng về các dịch vụ và lợi ích của họ. Kết quả là Extraco đã đạt tỷ lệ chuyển đổi từ 2% lên 4% và tỷ lệ thu hút khách hàng cũng tăng lên 700%.

Với những con số này, không có gì ngạc nhiên khi hơn 70% công ty trong danh sách Forbes Global 2000 áp dụng Gamification. Hơn nữa, Gamification có thể tạo ra một môi trường làm việc tốt hơn khi một cuộc khảo sát cho thấy 88% nhân viên cảm thấy hạnh phúc hơn tại nơi làm việc sau khi áp dụng các chiến lược Gamification

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Việc thu hút khách hàng có thể tăng lên khi có sự xuất hiện của Gamification trong thời gian khách hàng đang làm quen với các sản phẩm hoặc dịch vụ của một công ty.

  • 70% công ty sử dụng Gamification.

  • 88% nhân viên hạnh phúc hơn nhờ vào Gamification tại nơi làm việc.

4. Tận dụng Gamification để chống lại thông tin sai lệch

Vào năm 2020, mạng xã hội là nguồn thông tin kém tin cậy nhất, chỉ có 35% số người được hỏi tin rằng những nền tảng đó là đáng tin cậy. Trong khi đó, hơn 50% số người được hỏi tin rằng các công cụ tìm kiếm đáng tin cậy. Những con số này không quá khó hiểu khi tin tức giả mạo tiếp tục xuất hiện với tốc độ không ngừng trên mạng xã hội.

Thông tin sai lệch trở thành một vấn đề lớn ở Hoa Kỳ khi 65% số người tham gia khảo sát xem sự sai sót trong tin tức là một vấn đề lớn. Trong khi đó, 63% coi thông tin sai lệch trong tin tức là mối quan tâm chính (Theo Statista, 2019).

Thông tin sai lệch đã trở thành vấn đề lớn trong đại dịch COVID-19. Một tổ chức tiết lộ rằng họ đã ghi nhận gần 4.000 trò lừa đảo liên quan đến coronavirus. Có khoảng 46% người trưởng thành trên Internet đã gặp phải thông tin sai lệch hoặc gây hiểu lầm về Covid-19 trong tuần đầu tiên Hoa Kỳ phong tỏa (Tech.co, 2020).

Để chống lại vấn đề này, nhiều doanh nghiệp đã tạo ra các phương pháp Gamification để cung cấp cho mọi người cách thú vị để nâng cao nhận thức về COVID-19 cũng như truyền bá thông tin chính xác. Lấy ví dụ về ứng dụng Snapchat - Ứng dụng đã hợp tác với WHO để kêu gọi giãn cách xã hội bằng cách sử dụng AR. Ngoài ra, ứng dụng AR của USA Today khuyến khích mọi người thực hiện giãn cách xã hội thông qua các trò chơi.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Social media như một nguồn tin tức không đáng tin cậy.

  • Thông tin sai lệch trong các nguồn tin tức là những vấn đề lớn ở Hoa Kỳ.

  • Các thương hiệu đang tích cực chống lại thông tin sai lệch.

5. Đầu tư với Gamification là trải nghiệm thú vị

Đầu tư là vấn đề nhiều người chưa hiểu rõ nhưng đem đến trải nghiệm khá hứng thú. Chơi game lại là hoạt động dễ dàng thu hút nhiều người tham gia. Ngành game là lĩnh vực có doanh thu trị giá 200 tỷ USD. Nếu kết hợp Gamification vào lĩnh vực game, chuyện gì sẽ xảy ra?

Một ứng dụng có tên Robinhood cho phép người dùng tham gia đầu tư và giao dịch chứng khoán miễn phí. Ứng dụng này tích hợp các công cụ cho phép cá nhân tận dụng tối đa các khoản đầu tư cần thiết của họ.

Thông qua đó, người dùng sẽ có cơ hội tương tác với những thương hiệu mà họ yêu thích. Gamification cho phép họ đầu tư vào những ý tưởng mà họ tin tưởng. Bằng cách đầu tư cùng nhau, các cá nhân có thể giao lưu và chia sẻ thông tin, quan điểm để đưa ra quyết định cuối cùng.

Nhưng làm thế nào để Robinhood đầu tư vào Gamification một cách chính xác? Câu trả lời là Robinhood cung cấp tính năng gọi là Tùy chọn Robinhood. Để truy cập tính năng này, người dùng phải được chấp thuận bằng cách tích lũy kinh nghiệm giao dịch chứng khoán.

Do ảnh hưởng của đại dịch, sự quan tâm vào hoạt động đầu tư của con người đã tăng lên. Khoảng 13 triệu cá nhân lần đầu tiên bắt đầu đầu tư thông qua nền tảng online. Tính đến hiện tại, mọi người dần nhận ra lợi ích của việc đầu tư, do đó điều cần làm hiện nay là làm thế nào để tận dụng Gamification nhằm tối đa hóa khả năng tiếp cận nhiều người hơn.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Đầu tư và Gamification được kết hợp để giúp hoạt động đầu tư dễ tiếp cận hơn.

  • 13 triệu người đầu tư lần đầu vì COVID-19.

6. Gamification trên mobile app, social media ngày càng được ưa chuộng

Sự gia nhập của thế hệ Millennials và Gen Z vào lực lượng lao động toàn cầu đã đặt ra một thách thức mới cho các doanh nghiệp. Ngày nay, việc giữ chân những người mới tham gia không phải là điều dễ dàng. Một cuộc khảo sát của Gallup cho thấy gần 71% thế hệ Millennials cảm thấy thảnh thơi trong công việc.

Để giải quyết thách thức này, các doanh nghiệp nhỏ đang tích hợp Gamification vào mobile app và social media. Với hầu hết các nền tảng được tạo ra trên mobile app, việc chuyển đổi Gamification sang social media và mobile app là một ý tưởng tuyệt vời. Điều này là do mobile app đem lại sự thuận tiện và đơn giản hóa cách thức truy cập cho người dùng.

Hơn nữa, các doanh nghiệp nhỏ đang quay trở lại sử dụng thiết bị của riêng mình (BYOD - bring your own device). Việc bổ sung bảng xếp hạng và kỹ thuật Gamification vào mobile app là hoàn toàn đúng lúc.

Gamification đang dần chuyển hướng sang mobile app. Hứa hẹn trong tương lai, tích hợp Gamification vào mobile app và social media sẽ đem lại hiệu quả hơn trong việc tiếp cận và giữ chân người dùng.

7. Tích hợp Gamification vào hoạt động e-learning dựa trên thực tế ảo (VR)

Trò chơi thực tế ảo trong lĩnh vực giáo dục là một trong những trò chơi phổ biến trong lĩnh vực này. Danh mục dự báo sẽ phát triển khá nhanh với tốc độ CAGR là 51,9% vào năm 2024. Vào thời điểm đó, doanh thu có thể sẽ đạt mốc 24 tỷ USD. Với lĩnh vực e-learning, VR có thể được sử dụng để khuyến khích sự tham gia. Thông qua nội dung được Gamification, học sinh có thể tương tác với các thông tin thay vì tiếp thu một cách thụ động.

Một ví dụ tuyệt vời về việc ứng dụng Gamification trong học tập đó là Stanford. Vì chưa nắm rõ quá trình axit hóa đại dương diễn ra như thế nào nên Stanford đã tạo ra một trò chơi VR cho mọi người thấy quá trình diễn ra và tác động của nó. Thực tế cho thấy Gamification đang được sử dụng trong các trường học, viện bảo tàng và các tổ chức khác trên thế giới. Tính đến hiện tại, trò chơi của Stanford vẫn tồn tại và sẵn sàng tải trên các nền tảng như Steam.

Bất chấp sự thành công của các trò chơi VR như SOAE, các nhà thiết kế trò chơi giáo dục phải lưu ý đến hai vấn đề quan trọng: Tập trung vào việc lưu giữ thông tin thực tế và không sắp xếp hợp lý việc cung cấp thông tin. Chỉ khi vượt qua 2 thách thức này mới có thể nói rằng nội dung giáo dục được Gamification có thể trở nên hữu ích.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Học tập dựa trên thực tế ảo là một trong những lĩnh vực phát triển nhanh nhất hiện nay.

  • VR có thể được sử dụng để tăng mức độ tương tác, hiểu và lưu giữ thông tin.

  • Gamification của Đại học Stanford là một dự án VR thành công, là một phần của nghiên cứu quy mô lớn về VR.

8. Cá nhân hóa trong Gamification

Trong nhiều thập kỷ, các công ty đã sử dụng cá nhân hóa để tăng kết quả marketing của họ. Thủ thuật này đã phát huy tác dụng và sự kỳ diệu của việc cá nhân hóa đã thu hút sự chú ý của những người trong lĩnh vực Gamification. Điều này xảy ra sau khi hành vi của người dùng phát triển nhanh chóng và nhận ra rằng một số vấn đề không phù hợp trong Gamification.

Marketers và doanh nghiệp đã từng dựa vào một thiết kế Gamification có hệ thống và quy trình rõ ràng để đạt kết quả tối ưu nhất trong từng tình huống. Hệ thống Gamification một chiều đã tận dụng những đặc điểm vàng của trò chơi. Tuy nhiên, mọi thứ đã diễn ra theo hướng khác và người dùng mục tiêu đã phát triển một nhận thức khác về các hệ thống Gamification.

Ngày nay, cá nhân hóa chiếm ưu thế cao trong Gamification. Các bên liên quan trong ngành đã bắt tay vào việc thiết kế Gamification được cá nhân hóa. Cuộc đua đã tạo ra các thuật toán thích ứng có thể chọn thiết kế Gamification chính xác cho từng tình huống đang diễn ra. Hiện tại, một số nền tảng Gamification đã tích hợp tính năng cá nhân hóa trong khi những nền tảng khác có tính năng này trong lộ trình phát triển sản phẩm của họ.

Mặc dù hiện nay khả năng cá nhân hóa vẫn chưa được áp dụng tốt trong Gamification, nhưng hứa hẹn trong tương lai chúng ta có thể thấy những điểm sáng và khả năng vượt trội mà Gamification đem lại. Với bước tiến lớn trong lĩnh vực machine learning và AI, tương lai của Gamification sẽ có điểm sáng trong các sản phẩm.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Cá nhân hóa đang trở thành xu hướng của Gamification.

  • Hệ thống trò chơi được cá nhân hóa là chìa khóa dẫn đến kết quả tuyệt vời.

  • Khi mua một phần mềm Gamification, hãy chọn một nền tảng có tích hợp tính năng cá nhân hóa.

9. Định lượng kết quả Gamification

Bảng huy hiệu

Badgeville là một trong những giải pháp phần mềm chơi game hàng đầu. Một người dùng Badgeville với thành tích trò chơi được hiển thị. Là một doanh nghiệp nhỏ, bạn cần theo dõi chặt chẽ kết quả cho dù đó là hoạt động marketing, bán hàng hay Gamification. Điều này đến từ chất lượng dữ liệu và báo cáo có ý nghĩa thống kê. Những điều này sẽ giúp bạn điều chỉnh chiến dịch của mình một cách hiệu quả hơn. Bên cạnh đó, việc theo dõi kết quả giúp dễ dàng tối ưu các chiến dịch và tăng cơ hội thành công.

Trong một thời gian, việc đo lường và phân tích các nỗ lực gamification là một nhiệm vụ khó khăn. Trọng tâm hoàn toàn phụ thuộc vào các lần nhấp và sự tương tác của người dùng với một số nền tảng Gamification thanh toán cho khách hàng dựa trên các yếu tố tương tự. May mắn thay, nhờ vào công nghệ hiện đại, các nền tảng hiện đang áp dụng nhiều cách tiếp cận dựa trên dữ liệu hơn.

Ngày nay, có một sự thay đổi cơ bản đối với việc theo dõi thông tin có thể thực hiện xung quanh dữ liệu như điểm quảng cáo ròng, tỷ lệ doanh thu và hiệu suất. Bạn cũng có thể đo lường mức độ hiệu quả của chiến dịch gamification dựa trên ứng dụng của trò chơi hóa. Kết quả là bạn dễ dàng chứng minh chỉ số ROI và tuổi thọ của gamification trong một tổ chức.

Xu hướng định lượng kết quả gamification này không hoàn toàn mới. Tuy nhiên, hứa hẹn trong tương lai sẽ có nhiều nền tảng áp dụng các phương pháp này. Điều này cho phép doanh nghiệp tạo ra các mục tiêu rõ ràng và xác định các phương pháp để đo lường hiệu quả hơn. Khi xu hướng trở nên phổ biến, các số liệu như thời gian, chất lượng và mức độ tương tác ngày càng dễ đo lường hơn.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Việc đo lường các yếu tố như tần suất chơi, hiệu suất đạt được, số lượng người chơi đang hoạt động và chất lượng dữ liệu đã thu thập ngày càng trở nên dễ dàng hơn.

  • Các nền tảng Gamification hiện đã sẵn sàng cung cấp thông tin có ý nghĩa mà nhiều người đang tìm kiếm.

10. Tạo sự đồng cảm trong Gamification

Như đã đề cập trước đó, các chiến dịch Gamification phát triển mạnh mẽ, phần lớn là do cảm xúc của người dùng trải nghiệm từ cơ chế trò chơi mang lại. Việc tạo ra các thiết kế trò chơi xoay quanh cảm xúc là động lực cốt lõi cho sự thành công của Gamification. Tuy nhiên, với sự cạnh tranh ngày càng gay gắt nhằm giành được sự chú ý của người dùng, chỉ xét riêng thiết kế là chưa đủ.

Ngày nay, người dùng đều cảm thấy mệt mỏi với các chiến thuật Gamification mang tính thao túng hoặc cạnh tranh quá mức. Khán giả không chỉ đánh giá cao các chiến dịch hấp dẫn mà rõ ràng là họ mong muốn điều gì mới mẻ. Người dùng đang tìm kiếm các chiến dịch chia sẻ và hiểu được cảm xúc của họ. Đây là lúc bản đồ đồng cảm phát huy tác dụng trong Gamification.

Thiết kế đồng cảm là một khái niệm không quá phức tạp. Xu hướng này mặc dù vẫn còn mới, song đã gây ra tiếng vang trong việc tạo ra các chiến dịch Gamification. Những người tận dụng Gamification đã thêm ý tưởng mới này vào thiết kế của họ. Kết quả là chúng ta chứng kiến sự xuất hiện các chiến thuật Gamification dựa trên trải nghiệm có ý nghĩa và hữu ích.

Dự đoán trong năm 2023 và những năm tiếp theo, Gamification sẽ đi theo hướng tạo động lực thay đổi hành vi, thiết kế đồng cảm sẽ trở nên phổ biến hơn.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Để Gamification tạo ra được các thay đổi tích cực, bạn phải đưa cảm xúc vào cuộc chơi.

  • Điều tốt nhất cần làm đó là lập bản đồ đồng cảm trong Gamification.

  • Đưa vào các phần thưởng bên ngoài trong thời điểm hiện đại không mang lại lợi ích có ý nghĩa.

11. Gamification có tác động lớn ở thị trường Bắc Mỹ

Bắc Mỹ là một thị trường tiềm năng cho sự phát triển của ngành gamification trong marketing. Sự phát triển của gamification ngày càng có xu hướng tăng lên. Những bước đột phá trong các lĩnh vực như phát triển sản phẩm và đổi mới không có gì đáng ngạc nhiên.

Vậy điều gì đã thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của Gamification ở thị trường Bắc Mỹ?

Đầu tiên chúng ta hãy quay trở lại những điều cơ bản của gamification. Để các chiến dịch Gamification thành công, phải có tỷ lệ chấp nhận và sử dụng cao. Việc áp dụng và sử dụng diễn ra tại các điểm tiếp xúc của người dùng, nghĩa là thiết bị di động hoặc máy tính để bàn.

Lý do Bắc Mỹ chứng kiến sự gia tăng mạnh mẽ trong sự phát triển của Gamification là sự gia tăng của người dùng điện thoại thông minh. Khoảng 290,64 triệu người tiêu dùng ở Hoa Kỳ sẽ có điện thoại thông minh vào cuối năm 2024 (Theo Digital Market Outlook). Mức độ sử dụng internet đã thúc đẩy việc sử dụng Gamification nhiều hơn. Những người tận dụng Gamification cũng đang sử dụng các công cụ quản lý mạng xã hội để tương tác với đối tượng mục tiêu ở Bắc Mỹ.

Khi kết hợp với nhau, những yếu tố này đã tạo điều kiện trong việc sử dụng rộng rãi gamification ở Bắc Mỹ. Các chuyên gia dự đoán rằng khu vực này sẽ tích hợp hệ thống Gamification trong các giải pháp cấp doanh nghiệp. Quan trọng nhất, Bắc Mỹ dự kiến sẽ hướng đến việc sử dụng các chiến thuật công nghệ tiên tiến trong các hệ thống thu hút sự tham gia của người dùng.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Bắc Mỹ có thị phần lớn nhất về marketing gamification.

  • Gamification là một chiến lược quan trọng trong việc định hình xu hướng tiêu dùng trong chiến lược doanh nghiệp cho các thương hiệu B2C và B2B ở Bắc Mỹ.

  • Các thương hiệu ở Bắc Mỹ đánh giá cao khả năng của Gamification trong việc nâng cao mức độ tương tác và lòng trung thành.

12. Phong cảnh đấu trí

Gamification dần trở thành một phần cố định trong marketing, học tập và đào tạo của công ty. Tuy nhiên, Gamification đang dần len lỏi vào các lĩnh vực mà chưa ai nghĩ có thể áp dụng. Ví dụ, các tổ chức cấp quốc gia đã do dự trong việc áp dụng gamification. Nhưng nhiều người vẫn dự báo rằng Gamification có thể đem lại điểm sáng, nhờ đó việc sử dụng trong các lĩnh vực mới sẽ trở nên phổ biến hơn.

Hơn nữa, Gamification đang đi “sâu hơn” vào marketing. Marketers đang đưa ra những ý tưởng để làm cho các hành vi trở nên thú vị. Những người thực hành Gamification đang chuyển từ thiết kế tạo động lực bên ngoài sang thiết kế tạo động lực bên trong. Kết quả là, Gamification đang dần phát triển không ngừng.

Thiết kế động lực bên ngoài phát triển mạnh dựa trên việc sử dụng các phần thưởng và ưu đãi. Mặc dù thiết kế có thể thúc đẩy khán giả bắt đầu hành động, nhưng động lực đó không kéo dài lâu. Mặt khác, thiết kế tạo động lực nội tại làm cho các nhiệm vụ trở nên thú vị và bổ ích. Bằng cách này, thiết kế đảm bảo động lực lâu dài và mang lại kết quả có ý nghĩa.

Tóm tắt một số đặc điểm chính:

  • Gamification đang phát triển trong các lĩnh vực mà nhiều người chưa kịp nắm bắt.

  • Marketers cần sử dụng thiết kế tạo động lực nội tại để gặt hái những lợi ích đáng kể từ các chiến dịch Gamification.

Xu hướng Gamification có ý nghĩa gì với các doanh nghiệp nhỏ?

Nói tóm lại, bối cảnh đang dần thay đổi và quá trình cá nhân hóa đang tiến vào Gamification cũng như các công nghệ nhập vai đang có tác động khá lớn đến nhiều lĩnh vực. Các ngành công nghiệp bình thường đang gặt hái phần thưởng lớn nhất từ Gamification và lập bản đồ đồng cảm hiện là một công cụ thiết kế cốt lõi. Tùy thuộc vào từng trường hợp cụ thể, bạn nên chủ động điều chỉnh chiến lược của mình để có lợi ích tối ưu.

Các xu hướng trên đây đang tạo nên làn sóng trong lĩnh vực kinh doanh và học tập. Một số xu hướng này sẽ tồn tại trong nhiều năm tiếp theo, một số khác sẽ không còn tồn tại quá lâu. Không có gì có thể chắc chắn rằng Gamification sẽ đi theo xu hướng như thế nào. Do đó, điều cần làm hiện nay đó là bạn cần chuẩn bị kỹ lưỡng để đón đầu các xu hướng mới.

Điều bạn nên biết là Gamification vẫn là một sự đổi mới đáng kinh ngạc đối với sự tham gia của người dùng. Để đảm bảo an toàn, hãy tạo các chiến dịch Gamification tập trung vào phần thưởng nội tại tạo động lực. Ngoài ra, hãy áp dụng các yếu tố Gamification cho các nền tảng khác nhau và có cách tiếp cận mục tiêu để triển khai hiệu quả hơn.

Nguồn: Financeonline

Về AppROI.co

AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider... cùng nhiều đối tác khác.