Relive MMA Impact 2022: Bàn về giải pháp cho sức khỏe tinh thần công sở, tiềm năng và độ hiệu quả của bộ đôi Gaming và Payment
Tại phiên buổi chiều của sự kiện MMA Impact 2022 diễn ra vào ngày 20/10 vừa qua, Tiến sĩ Lê Nguyên Phương đã có những chia sẻ khá thú vị về sức khỏe tinh thần trong môi trường công sở. Tiếp đến là phiên thảo luận khá sôi nổi giữa các đại diện của MoMo – ông Tín Lê, MGID SEA – ông Aros Dyshkant và Suntory PepsiCo – bà Trang Phạm về xu hướng gaming và payment trong các hoạt động marketing thời hậu COVID-19.
Tình trạng “burn out” của nhân sự và giải pháp
Theo kết quả nghiên cứu của Đại học Warwick, nhân viên có mức độ hạnh phúc cao sẽ quản lý thời gian tốt hơn và nâng cao hiệu suất làm việc lên đến 12%. Câu hỏi đặt ra đối với các thương hiệu toàn cầu, làm thế nào để quản lý tốt nguồn nhân lực sẵn có và giảm tình trạng cạn kiệt năng lượng của nhân viên trong bối cảnh bình thường mới?
Mở đầu bài chia sẻ, ông Lê Nguyên Phương – Psychologist, Psychology Expert & Advisor tại Healthy Mind nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xây dựng doanh nghiệp đề cao sức khỏe tinh thần của nhân viên trong bối cảnh hậu COVID-19. Bởi vì ông cho rằng stress (căng thẳng) là nguyên nhân trực tiếp ảnh hưởng đến mental health của nhân viên và hoạt động kinh doanh của thương hiệu.
Thực tế, trạng thái căng thẳng với mức độ vừa phải sẽ đóng vai trò là động lực thúc đẩy hiệu suất công việc của người trẻ. Tuy nhiên, tình trạng căng thẳng kéo dài có thể dẫn đến hiện trạng cạn kiệt năng lượng. Đồng thời tạo nên những ảnh hưởng tiêu cực đến thể chất và tinh thần của những tài năng trẻ. Những biểu hiện cụ thể của việc sức khỏe tinh thần bị ảnh hưởng đối với người lao động là: nhịp tim tăng cao, mất ngủ, dễ tức giận, cáu kỉnh và suy giảm trí nhớ. Thậm chí tình trạng căng thẳng kéo dài có thể tạo nên các ảnh hưởng không tốt lên tim, gây nên các bệnh nghiêm trọng về tim.
Về phía doanh nghiệp, tình trạng căng thẳng kéo dài ở cường độ cao chiếm 40% lý do nghỉ việc của nhân sự. Đồng thời, các chi phí chăm sóc sức khỏe tinh thần cũng cao hơn 50%. Khi sức khỏe tinh thần không được đảm bảo sẽ dẫn đến tình trạng nghỉ việc đột ngột, hiệu suất công việc giảm sút, góp phần ảnh hưởng đến sự tăng trưởng của công ty.
Báo cáo của Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) cho rằng tất cả các doanh nghiệp nào cũng đều có nguy cơ đối mặt với tình trạng căng thẳng của nhân viên. Nguyên nhân của hiện trạng này không chỉ đến từ khối lượng công việc quá nhiều mà còn đến từ nhiều yếu tố khác. Chẳng hạn như sự mất cân bằng về thời gian giữa cá nhân và công việc, mất kết nối với đồng nghiệp, không thể “kiểm soát” môi trường làm việc, cơ hội thăng tiến thấp...
Trước những tác động tiêu cực đó, WHO đã cho ra mắt sổ tay hướng dẫn cơ bản giúp doanh nghiệp khắc phục tình trạng nhân sự nghỉ việc do căng thẳng và trầm cảm. Trong đó, một số biện pháp nổi trội đã được các doanh nghiệp như Chevron, báo Financial Times và Culligan Water áp dụng trong giai đoạn COVID-19 như cung cấp dịch vụ tư vấn và tổ chức workshop về sức khỏe tinh thần, tập trung khai mở nhận thức về mental health thông qua các lớp thiền cá nhân và nhóm cho nhân viên cung các hoạt động giải trí trong nội bộ công ty.
Về phía cá nhân, có 05 giải pháp giúp người trẻ có thể giải tỏa căng thẳng. Theo ông, môi là một trong những bộ phận tập trung nhiều dây thần kinh nhất. Vậy nên việc dùng tay chạm nhẹ vào môi là phương pháp hữu hiệu và nhanh chóng giúp giảm áp lực. Đồng thời, hít thở sâu, tắm bằng voi sen hoặc ngáp cũng có thể giải tỏa năng lượng và thư giãn.
Xu hướng Gamification và Payment – Nền tảng giúp thương hiệu tạo sự khác biệt thú vị
Theo chia sẻ của bà Trang Phạm – Senior Digital Marketing Manager tại Suntory PepsiCo, COVID-19 đã thay đổi hành vi của người tiêu dùng từ offline sang online, đồng thời tạo nên nhiều xu hướng mới trên thị trường. Trong đó, gamification và online payment là hai hình thức được nhận định là có nhiều tiềm năng giúp tạo nên các hoạt động tương tác nổi bật trên nền tảng số, góp phần khiến trải nghiệm mua sắm trở nên thú vị, liền mạch hơn.
Về phía người tiêu dùng, ông Tín Lê – Marketing Director tại MoMo, cho rằng trong 2-3 năm trở lại đây, COVID-19 đã “buộc” người tiêu dùng chuyển sang mua sắm trên các nền tảng thương mại điện tử bởi đây là biện pháp tối ưu nhất trong giai đoạn siết chặt giãn cách. Đồng thời, nhu cầu khử khuẩn, phòng bệnh cũng đã góp phần giúp người tiêu dùng làm quen với các phương pháp thanh toán không tiền mặt trong 2-3 năm qua. Điều này dẫn đến một hiện trạng là hành vi thanh toán không tiền mặt đã tăng 80% trong năm 2022. Đặc biệt có đến 90% người tham gia khảo sát do MoMo thực hiện biết đến khái niệm e-wallet (ví điện tử).
Ngoài ra, nhu cầu giải trí tăng cao của người tiêu dùng trong giai đoạn giãn cách cũng đã thúc đẩy Mobile Game trở thành một trong những điểm chạm tiềm năng. Theo ông Tín, game là nền tảng có thể hỗ trợ thực hiện các mục tiêu marketing cơ bản như tăng nhận biết, tương tác, educate hành vi và mindset cũng như trở thành nền tảng để quảng bá các chương trình khuyến mại. Việc tạo ra những trò chơi nhỏ ngay trên nền tảng MoMo, giao “nhiệm vụ” cho người dùng để đổi lấy lượt chơi chính là dẫn chứng rõ ràng nhất cho luận điểm trên khi người dùng vừa có cơ hội tương tác, hiểu thêm về cách dùng ứng dụng cũng như nhận biết các chương trình khuyến mãi một cách chủ động và tích cực hơn.
Theo khảo sát, thời gian trung bình người tiêu dùng Việt dùng để chơi game khoảng 3-4 tiếng mỗi ngày. Theo dữ liệu từ MoMo, với ngân sách 120.000 USD, các thương hiệu có thể đạt được 14 triệu lượt impression trên tổng 32 triệu người dùng, thu hút 700.000 người chơi sau vài tháng phát hành game trên nền tảng.
Bà Trang Phạm cũng đồng tình với quan điểm của ông Tín về sự tiềm năng của Mobile Game với vai trò là một nền tảng, một điểm chạm giúp thương hiệu tương tác, educate và chuyển đổi. Đồng thời, bà Trang cũng nhấn mạnh bài toán tối ưu hóa khả năng đáp ứng các nhu cầu của nhãn hàng (tăng khả năng nhận biết, tương tác, educate, chuyển đổi) khi triển khai chiến dịch truyền thông mà vẫn tạo sự khác biệt và đem lại cảm giác mới mẻ đối với người tiêu dùng.
Trong khuôn khổ sự kiện, bà Trang đã lấy ví dụ về hai chiến dịch của Suntory Pepsico nhằm phác họa bức tranh toàn cảnh về tiềm năng của gaming trong marketing cũng như mối liên hệ giữa gamification và payment.
Một là chiến dịch “Lắc xì” kết hợp giữa thương hiệu nước giải khát Mirinda cùng ví điện tử MoMo. Để có thể tăng cơ hội tiếp cận người tiêu dùng mỗi dịp Tết đến xuân về, Mirinda đã áp dụng xu hướng gamification để khéo léo đan cài các yếu tố thương hiệu cùng với những đặc trưng văn hoá của ngày Tết cổ truyền.
Cụ thể, nhãn hàng đã cung cấp đa dạng hoạt động giải trí cho người tiêu dùng như: Lì xì online với thẻ quà tặng hình hổ kèm bộ nhận diện thương hiệu hoặc thu thập các mảnh ghép Mirinda để nhận phần thưởng... Sau khi triển khai mô hình này, bà Trang nhận định đây là một hình thức tiếp cận, tương tác và xây dựng nhận biết khá tự nhiên, hiệu quả cho thương hiệu trong một dịp cạnh tranh như Tết Nguyên Đán.
Hai là hoạt động hợp tác giữa thương hiệu nước tăng lực Sting cùng “siêu game” Liên Quân Mobile. Thương hiệu đã tập trung truyền tải thông điệp nước tăng lực là sản phẩm cung cấp năng lượng xuyên suốt quá trình “leo rank” của các game thủ. Với mong muốn định vị là sản phẩm hỗ trợ thay vì xây dựng nhận biết thông qua hệ thống banner trong game – một cách khá truyền thống – nhãn hàng đã cho ra mắt những vật phẩm, tài trợ các sự kiện độc quyền cho game. Đồng thời, dưới mỗi nắp chai đều có các mã QR Code để người chơi có thể đổi điểm, nhận quà thưởng thông qua hệ thống ví điện tử và nhận quà qua hình thức giao hàng tận nhà – một cách giúp họ tương tác với thương hiệu khá hiệu quả trong giai đoạn giãn cách căng thẳng.
Ông Aros Dyshkant – Regional Head tại MGID SEA cũng chia sẻ những quan ngại về vấn đề bảo mật, an toàn cho cả thương hiệu và người dùng. Để giải đáp quan ngại này của ông Aros, bà Quế Nguyễn – Sales Director tại Digital Turbine cho biết các ứng dụng được phát hành trên App Store và Google Play đều phải được cấp giấy phép cần thiết của các cơ quan chức năng. Các phòng ban an ninh của App Store và Google Play sẽ phải “scan” qua trước khi các ứng dụng chính thức “lên kệ”. Từ đó, các thông tin được ứng dụng thu thập và sử dụng đều sẽ được thông báo đầy đủ và cần có sự xác nhận của người dùng và thương hiệu trước khi được cài vào điện thoại.
Để “trấn an” những quan ngại về vấn đề an toàn cho hình ảnh thương hiệu (brand safety), ông Tín đã lấy ví dụ về game MoMo Pha Chế. Ở game này, bản thân thương hiệu sẽ là người cung cấp các công thức để “thử thách” người chơi. Với khả năng toàn quyền quyết định nội dung của các thương hiệu tham gia, ông Tín tin rằng brand safety sẽ không còn là vấn đề quá lớn.
Kết lại phiên thảo luận, các diễn giả đều đồng tình với quan điểm rằng gaming dần trở thành một điểm chạm tiềm năng trong vòng lặp vô tận từ offline lên online (O2O) và ngược lại. Các trò chơi nhỏ trên các ứng dụng sẽ là nhân tố giúp cho hành trình mua sắm, trải nghiệm của người dùng trở nên thú vị hơn. Trong tương lai, vòng lặp mua sắm O2O, các dịch vụ thanh toán điện tử và ứng dụng trò chơi sẽ là bộ ba khá hiệu quả cho các hoạt động marketing.
Thu Trang / Brands Vietnam
* Nguồn: Brands Vietnam