Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi di động - Đông Nam Á năm 2022
Các công ty lớn tiếp tục cạnh tranh gay gắt và các đơn vị nhỏ đang có những bước phát triển ổn định. Những thay đổi nào đã diễn ra trong ngành công nghiệp trò chơi di động trong sáu tháng qua của năm 2022? Vì vậy, SocialPeta đã phát hành "Sách trắng tiếp thị trò chơi di động nửa đầu năm 2022" để giúp các công ty trò chơi di động có cái nhìn sâu sắc hơn về thị trường toan cầu đồng thời hỗ trợ phát triển các sản phẩm của họ. Dữ liệu của báo cáo này bao gồm gần 70 quốc gia / vùng lãnh thổ trên khắp thế giới, tổng cộng tích lũy hơn 90 kênh tiếp thị di động trên toàn thế giới, tài liệu tiếp thị di động tích lũy vượt quá 1,2 tỷ, cũng như thông tin tải xuống, doanh thu của hai cửa hàng toàn cầu phổ biến là App Store & Google Play.
1. Tổng lượng quảng cáo được chiếu trên toàn cầu có sự biến động đáng kể, trọng tâm của việc mua traffic nằm ở đâu?
Với sự suy yếu của hiệu ứng “nền kinh tế ở nhà” do đại dịch COVID19 mang lại, cùng với tình hình toàn cầu ngày càng phức tạp, hoạt động tiếp thị chung của các ứng dụng di động toàn cầu đã bị ảnh hưởng. Vào tháng 1 năm nay, số lượng nhà quảng cáo ứng dụng di động toàn cầu đã đạt mức thấp nhất. Tổng số nhà quảng cáo là 83,4 nghìn và tỷ lệ nhà quảng cáo trò chơi di động là khoảng 22,65%.
2. Khu vực Châu Á - Thái Bình Dương biểu hiện tốt, với tỷ lệ nhà quảng cáo trò chơi cao nhất
Theo chức năng phân tích nhà quảng cáo của SocialPeta, chúng tôi cũng đã sắp xếp tỷ lệ nhà quảng cáo trò chơi di động ở các khu vực trong nửa đầu năm 2022. Có thể thấy, tỷ lệ các nhà quảng cáo game ở khu vực Châu Á - Thái Bình Dương là cao nhất, trung bình là 42%. Trong số đó, Đông Nam Á đứng thứ 4 với 38% nhà quảng cáo trò chơi.
Singapore là một thị trường quan trọng ở Châu Á - Thái Bình Dương, nhiều hãng game quốc tế nổi tiếng đã đặt trụ sở chính tại đây, trở thành “đại bản doanh” game tầm cỡ thế giới, và Đông Nam Á đã trở thành thị trường game di động phát triển nhanh nhất thế giới. Trong số đó, Việt Nam đã thu hút được nhiều nhà sản xuất với nhóm người dùng trẻ và triển vọng thị trường đầy hứa hẹn. SocialPeta cũng rất vinh dự được hợp tác với các công ty ứng dụng di động nổi tiếng thế giới để giúp họ khác biệt hóa các sản phẩm ứng dụng xuất sắc của mình trên thị trường Đông Nam Á cạnh tranh cao.
3. Trạm game giải trí có lượng chiếu quảng cáo đứng đầu, tiếp theo là giải câu đố và bắn súng
Trong phần thứ hai của sách trắng, chúng tôi sẽ tập trung vào tổng quan về tiếp thị trò chơi đã khởi động ở các quốc gia / khu vực phổ biến trên thế giới, bao gồm: Trung Quốc Đại lục & Hồng Kông, Ma Cao và Đài Loan, Hoa Kỳ, Nhật Bản, Nam Hàn, Thổ Nhĩ Kỳ, Đông Nam Á, Trung Đông, Nam Mỹ và Nam Á.
Lấy Đông Nam Á làm ví dụ, về tỷ trọng quảng cáo ở khu vực này, tổng tỷ lệ các nhà quảng cáo trong lĩnh vực hyper-casual và puzzle là cao nhất, vượt quá 30% tổng số và đây là danh mục quảng cáo phổ biến nhất ở khu vực này ; Xét về lượng quảng cáo một sản phẩm riêng lẻ, các sản phẩm từ trung bình đến nặng được chiếu quảng cáo nhiều nhất và các sản phẩm có lối chơi chiến lược là chủ yếu.
Ở cấp độ tải xuống, các sản phẩm MOBA và sản phẩm bắn súng biểu hiện tương đối tốt, [Mobile Legends] và [Garena Free Fire] đều đạt kết quả tốt; về mặt doanh thu, các game chiến lược và thể thao thường dẫn đầu.
Xét về tiềm năng thị trường, tỷ lệ người dùng trẻ lớn và sức chi tiêu vượt trội của phụ nữ khiến thị trường game di động Đông Nam Á trở nên sôi động. Biểu hiện cụ thể thông qua các đặc điểm là: biểu hiện tuyệt vời của các sản phẩm tương tác xã hội, hiệu quả tuyệt vời của việc chiếu quảng cáo và tiếp thị thông qua những KOLs.
4. Tiềm năng chiếu quảng cáo ở thị trường T2 và T3 đang bắt đầu thể hiện rõ, và chi phí ở Singapore tương đối cao
Viện nghiên cứu dữ liệu SocialPeta đã sắp xếp chi phí chiếu quảng cáo của trò chơi di động toàn cầu và có cái nhìn sâu sắc về xu hướng toàn cầu từ nhiều khía cạnh dữ liệu như CPC, CPM, CTR, CPA và CPI.
Nhìn chung, chi phí chiếu quảng cáo trò chơi trên thiết bị di động tiếp tục tăng, vào nửa đầu năm 2022, CPM trung bình đạt 19,31 USD, tăng 18% so với cùng kỳ năm trước; CPC trung bình là 2,57 USD, giảm so với cùng kỳ năm trước là 3%; CTR trung bình là 1,48%, tăng 7% so với cùng kỳ năm trước. Ở Đông Nam Á, Singapore có chi phí chiếu quảng cáo trò chơi trên thiết bị di động cao nhất, với CPM trung bình là 21,26 USD, CPC là 2,66 USD và CTR là 1,59%.
Theo dữ liệu của SocialPeta, các từ khóa liên quan được đề xuất thông qua các chỉ số như CPC, CPM, KD. Bạn có thể hiểu sâu hơn về xếp hạng các chỉ số CPC / CPM / CTR của các quốc gia hàng đầu đồng thời tìm ra hiệu suất dữ liệu của các CPA khác nhau, chẳng hạn như như mua hàng, hoạt động, cài đặt, v.v. Các nhà sản xuất có thể sử dụng thông tin dữ liệu lớn ở trên để benchmark chi phí quảng cáo sản phẩm của chính họ, từ đó điều chỉnh chiến lược tiếp thị của mình.
Lấy Soha Game, một nhà phát hành game di động nổi tiếng và là cổng game hàng đầu tại Việt Nam làm ví dụ, hàng năm, đội ngũ marketing của Soha Game đầu tư rất nhiều tiền vào việc quảng cáo sáng tạo và xây dựng thương hiệu trên các nền tảng mạng xã hội để có được lượt cài đặt game di động. Sau khi sử dụng SocialPeta, giá CPM của các sản phẩm của họ đã giảm khoảng 15%, chỉ số CPI giảm khoảng 10% và hoạt động tiếp thị chính xác hơn.
5. Thể thao điện tử và mạng xã hội sẽ là xu hướng tương lai ở Đông Nam Á
Theo dữ liệu do Newzoo công bố, kể từ năm 2020, tốc độ tăng trưởng hàng năm của lượng khán giả trực tiếp trò chơi toàn cầu duy trì ở mức khoảng 10%. Niềm đam mê đối với thể thao điện tử ở Đông Nam Á, dẫn đầu là Việt Nam, cũng đang tăng lên.
Tại Đại hội thể thao Đông Nam Á được tổ chức tại Việt Nam vào tháng 5 năm 2022, dã có 8 sự kiện lớn và 10 sự kiện nhỏ ở môn thể thao điện tử. Dưới sự đổi mới công nghệ do Metaverse mang lại, sự cạnh tranh trong thị trường thể thao điện tử cũng trở nên gay gắt hơn.
[Free Fire] của Garena, với tư cách là một sản phẩm bắn súng uy tín và dẫn đầu trong lĩnh vực thể thao điện tử di động, là trò chơi di động được tải xuống nhiều nhất trên thế giới vào các năm 2019, 2020 và 2021. Đây cũng là trò chơi di động có doanh thu cao nhất ở Đông Nam Á vào năm 2020 và 2021. Để đạt được điều này, Garena cần theo dõi xu hướng tiếp thị và các sản phẩm cạnh tranh ở các thị trường khác nhau, và việc hợp tác với SocialPeta giúp họ nhanh chóng nắm được thông tin của thị trường mục tiêu, hiểu sâu hơn về các kênh chiếu quảng cáo, quốc gia chiếu, v.v. cũng như mở rộng xu hướng thay đổi của các hoạt động marketing.
Có thể tìm thấy thêm dữ liệu tiếp thị trò chơi toàn cầu và phân tích chi phí mua lưu lượng trong "Sách trắng trò chơi nửa đầu năm 2022" của SocialPeta, có thể nhấp để tải xuống phiên bản đầy đủ để tìm hiểu thêm về số liệu ngành và cơ hội phát triển sản phẩm.
Để biết thêm thông tin, bạn có thể truy cập link: www.socialpeta.com
* Nguồn: Marketing SocialPeta