SocialPeta đã xuất bản báo cáo ngành công nghiệp ứng dụng di động trong nửa đầu năm 2022
Sau khi phát hành báo cáo về game di động hai tuần trước, SocialPeta đã phát hành tiếp báo cáo về tiếp thị ứng dụng di động nửa đầu năm 2022, phân tích các ứng dụng (không tính game) ở các khía cạnh khác nhau trên thị trường toàn cầu, quảng cáo và tiếp thị, dữ liệu và xu hướng của ngành. Bản báo cáo bao gồm 72 quốc gia /vùng lãnh thổ trên toàn thế giới, 90 kênh tiếp thị trong và ngoài nước với hơn 1.2 tỷ dữ liệu về tiếp thị di động.
1. Tổng quan về dữ liệu thị trường quảng cáo toàn cầu
- Sụt giảm ở thị trường Châu Âu và Châu Mỹ, tăng ở khu vực Châu Á – Thái Bình Dương. Tổng số quảng cáo giảm gần 30% so với cùng kỳ năm trước.
Trong 6 tháng đầu năm 2022, thị trường chứng kiến hơn 4 triệu quảng cáo của các ứng dụng di dộng (không tính game) được phát hành, giảm gần 27% so với cùng kỳ và có hơn 130,000 nhà quảng cáo, tăng 6.24% so với cùng kỳ.
Thị trường châu Âu và châu Mỹ và Trung Quốc đại lục đã ghi nhận sự sụt giảm đáng kể về số lượng nhà quảng cáo ứng dụng, tại thị trường Trung Quốc đại lục đã giảm gần 44% so với cùng kỳ năm ngoái, còn ở thị trường châu Âu thì giảm 15%, trong khi khu vực Bắc Mỹ là 22% so với cùng kỳ năm ngoái. Khu vực Châu Á – Thái Bình Dương ( ngoài trừ Trung Quốc đại lục) lại ghi nhận sự gia tăng đáng kể về số lượng nhà quảng cáo ứng dụng, trong đó, khu vực như Hồng Kông, Macao và Đài Loan có mức tăng trưởng gần 40% so với cùng kỳ về số lượng nhà quảng cáo.
- Các ứng dụng đọc có 800 nhà quảng cáo hàng tháng, gấp 2 lần so với các ứng dụng mạng xã hội.
Trong số tất cả các loại ứng dụng trong nửa đầu năm 2022, ứng dụng mua sắm có nhiều nhà quảng cáo và cũng phát hành nhiều quảng cáo nhất, với tỷ lệ nhà quảng cáo chiếm tới 12.55% và số quảng cáo phát hành chiếm 17.19%.
Các ứng dụng đọc có nhu cầu chạy quảng cáo nhiều nhất, trung bình mỗi nhà quảng cáo phát hành 808 quảng cáo trong 1 tháng, gấp đôi so với số lượng quảng cáo được phát hành bởi các ứng dụng mạng xã hội ( xếp thứ 2).
- Biểu đồ về lượt tải, doanh thu và quảng cáo của App Store
Các ứng dụng hàng đầu chủ yếu là các công cụ, ứng dụng mua sắm và mạng xã hội.
2. Tổng quan về hoạt động tiếp thị ứng dụng di động ở các quốc gia và vùng lãnh thổ tiêu biểu
- Ứng dụng đọc có số lượng quảng cáo vượt trội; [TikTok] hiện đang thống trị thị trường Mỹ
Nhu cầu giải trí của người dân trên thế giới ngày càng cao, thúc đẩy thị trường giải trí trực tuyến phát triển mạnh mẽ. Ở Mỹ, các ứng dụng đọc đã phát hành quảng cáo tăng hơn 6% so với cùng kỳ năm ngoái. Số lượng các nhà quảng cáo ứng dụng văn phòng dành cho doanh nghiệp chiếm tỷ lệ cao nhất, cụ thể là 12.90%; Các nhà quảng cáo ứng dụng tin tức, đọc sách và dự báo thời tiết đều chiếm khoảng 1% nhưng quảng cáo mà họ phát hành chiếm tới 8%.
3. Phân tích dữ liệu của các nền tảng quảng cáo
Trong nửa đầu năm nay, Facebook có hơn 128,000 nhà quảng cáo ứng dụng. So với 6 tháng đầu năm ngoái, số lượng nhà quảng cáo ứng dụng trên tất cả các nền tảng của Meta đã giảm 9,42%. Trên các nền tảng, số lượng các nhà quảng cáo ứng dụng mua sắm là nhiều nhất, chiếm tới 14,35%, tiếp theo là các nhà quảng cáo ứng dụng về phong cách sống, và ứng dụng văn phòng dành cho doanh nghiệp, lần lượt chiếm tỷ lệ là 11,80% và 11,35%.
Các ứng dụng đọc tin tức đứng đầu danh sách xếp hạng các nhà quảng cáo trên nền tảng Meta và các ứng dụng trong bảng xếp hạng này chủ yếu là các ứng dụng thể loại công cụ, tin tức và ứng dụng mạng xã hội.
4. Chi phí quảng cáo trên thị trường ứng dụng.
- CPM tăng 64% so với tháng trước; 3 quốc gia có CPM trên 10$.
Về tổng thể, chi phí quảng cáo của các ứng dụng di động tiếp tục tăng trong nửa đầu năm 2022, với CPM trung bình là 9,16$, tăng 64% so với tháng trước; CPC trung bình là 0.93$, tăng 181% so với tháng trước, CTR trung bình là 2,74%, tăng 22% so với tháng trước.
Mỹ là thị trường có chi phí quảng cáo cao nhất, với CPM trung bình là 11,88$, CPC là 1,8$ và CTR là 2,79%. Ba quốc gia/vùng lãnh thổ gồm Úc, Singapore có CPM trên 10$. Singapore có chi phí quảng cáo cao nhất khu vực Châu Á – Thái Bình Dương, tiếp theo là Hàn Quốc và Nhật Bản.
5. Phân tích ứng dụng quảng cáo
- Khi nhu cầu đối với các sản phẩm pan-entertainment (games, anime, drama, film,v/v dựa trên IP) của người dân trên thế giới tăng lên, các nền tảng video ngắn, livestream, giải trí truyền thống cạnh tranh gay gắt.
TikTok, Bigo Live và các ứng dụng video ngắn khác và các nền tảng livestream đã thay thế vị trí thống trị của các các nền tảng trực thuộc Meta, dẫn đến sự canh tranh gay gắt giữa hàng nghìn nền tảng livestream.
- Quảng cáo cho các ứng dụng công cụ chủ yếu là trong các phân cảnh đời thực, làm nổi bẩn các chức năng độc quyền của nó.
- Các ứng dụng tài chính có xu hướng sử dụng người thật trong quảng cáo để thu hút sự tin tưởng của khách hàng.
6. Xu hướng ngành công nghiệp ứng dụng
- Để tránh phải cạnh tranh gay gắt, các ứng dụng toàn cầu nên tìm kiếm cơ hội trên thị trường T3.
Sau đại dịch COVID-19. Sau đại dịch COVID-19, thị trường T3 đã bứt tốc mạnh mẽ trong việc xây dựng cơ sở hạ tầng kỹ thuật số. Tài chính số, thương mại điện tử, mạng xã hội và giải trí, game, các ngành công nghiệp khác ở trên thị trường T3 cũng rất đáng được quan tâm chú ý. Ví dụ, nhờ nhu cầu lớn về các dịch vụ tài chính số và sự hỗ trợ mạnh mẽ của chính phủ, hoạt động kinh doanh của tài chính số tại Mexico đã phát triển vượt bậc và trở thành một trong những hệ thống tài chính số lớn ở Mỹ Latinh.
- Truyền thông trực tuyến ngày càng có nhiều cơ hội
Thị trường truyền thông trực tuyến bao gồm video, nhạc và game toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng từ 17 tỷ USD (khoảng 110.09 tỷ RMB) vào năm 2022 lên 35 tỷ USD (khoảng 226,65 tỷ RMB) vào năm 2025. Một thị trường khổng lồ như vậy đã thu hút rất nhiều đối thủ cạnh tranh
- Sự kết hợp giữa các ứng dụng metaverse và mạng xã hội.
Kể từ khi khái niệm metaverse được giới thiệu và đón nhận, trung bình mỗi ngày có một ứng dụng “metaverse” được phát hành. Từ tháng 11 năm 2021 đến tháng 1 năm 2022, đã có 552 ứng dụng được gán nhãn “metaverse”. Nhưng những ứng dụng đó vẫn còn khá thô sơ và được tạo một cách vội vã, chưa có định nghĩa chính thức về ứng dụng metaverse. Vì vậy, các ứng dụng metaverse vẫn đang trong giai đoạn rất sơ khai và vẫn còn một khoảng trống khá lớn cần lấp đầy trước khi metaverse có tiềm năng sinh lợi nhuận hoặc trở thành một hit lớn.
Dữ liệu của bản báo cáo gồm 72 quốc gia/vùng lãnh thổ trên toàn thế giới, với hơn 90 kênh tiếp thị và có hơn 1.2 tỷ quảng cáo. Bạn có thể tải bản đầy đủ của bản báo cáo để có thêm dữ liệu về ngành và từ đó tìm kiếm cơ hội phát triển ứng dụng.
Tải báo cáo phiên bản đầy đủ tại đây.
Để biết thêm thông tin, bạn có thể truy cập link: www.socialpeta.com
Nguồn: Marketing SocialPeta