SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

Theo “Báo cáo thị trường tiếp thị game di động 6 tháng đầu năm 2022” do Reputa phát hành, các công ty game lớn tiếp tục thất thế trên thị trường cạnh tranh khốc liệt, trong khi các công ty game nhỏ lại đạt được những bước tiến ổn định.

Dữ liệu trong bản báo cáo này bao gồm 72 quốc gia và vùng lãnh thổ, cũng như hơn 90 kênh tiếp thị nổi tiếng trên thế giới. Nội dung báo cáo còn tổng hợp những phân tích về ngành game di động trong nửa đầu năm 2022 từ các công ty lớn như Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, AppROI, HIGAME, Thiết kế Game... Thông qua báo cáo, marketer sẽ nắm bắt được những thông tin quan trọng về ngành game di động, những dự báo về xu hướng trong tương lai, cũng như theo dõi các hoạt động tiếp thị của các game di động phổ biến.

1. Tổng quan về dữ liệu thị trường quảng cáo: Tổng số quảng cáo game di động đã giảm gần 30%, trong khi các game di động nhỏ nhẹ lại có mức tăng so với cùng kỳ năm trước

Tháng 1/2022, tổng số nhà quảng cáo ứng dụng di động toàn cầu đã giảm xuống mức thấp nhất mọi thời đại, cụ thể là 83.400 nhà quảng cáo, trong đó các nhà quảng cáo game di động chiếm khoảng 22,65%.

  • Dữ liệu thị trường quảng cáo: Tổng số quảng cáo giảm gần 30%, nhưng số nhà quảng cáo lại gia tăng trong tháng 2 và tháng 3.

Trong 6 tháng đầu năm 2022, có 15,8 triệu quảng cáo game di động được phát hành, giảm gần 30% so với cùng kỳ năm trước. Xét theo địa lý, số lượng nhà quảng cáo ở khu vực Châu Úc và Châu Âu có xu hướng giảm và các khu vực còn lại có xu hướng tăng, với sự gia tăng đáng kể vào tháng 2 và tháng 3.

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

  • Các thể loại quảng cáo game: Tỷ lệ phần trăm các nhà quảng cáo game di động nặng (hard-core) giảm mạnh và game thể loại nhỏ nhẹ lại tăng.

Trong nửa đầu năm 2022, các nhà quảng cáo game casual chiếm khoảng 26,03% tổng số nhà quảng cáo, tăng 4,7% so với năm ngoái. Khi đại dịch dần được kiểm soát, về tương đối, hầu hết các game di động nặng (hard-core) đều giảm số lượng các nhà quảng cáo. Game thể loại RPG có số lượng nhà quảng cáo đứng thứ 3 năm ngoái và đứng thứ 5 năm nay, tiếp theo là các game mô phỏng và thể loại hành động.

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

2. Phân tích thị trường tại các quốc gia: Các nhà quảng cáo game siêu đơn giản (hyper-casual) và game giải đố chiếm hơn 40% tại Mỹ

Phần thứ 2 trong báo cáo tập trung vào tiếp thị game di động tại các quốc gia và vùng lãnh thổ phổ biến trên thế giới, bao gồm Trung Quốc đại lục, Hồng Kông, Macao & Đài Loan, Mỹ, Nhật Bản, Hàn Quốc, Thổ Nhĩ Kỳ, Đông Nam Á và các vùng khu vực khác.

Ở Mỹ, các nhà quảng cáo game siêu đơn giản (hyper-casual) và game giải đố chiếm tỷ lệ lớn nhất, trên 40%. Xét về tổng số quảng cáo theo thể loại game, game hard-core phát hành nhiều quảng cáo nhất, bao gồm SLG và game match-3.

Về lượt tải, các game siêu đơn giản (hyper-casual) và game dựa trên game PC tương đối vượt trội, đặc biệt là “Diablo Immortal” và “Apex Legends Mobile”. Về doanh thu, game thể loại match-3 và SLGs có phần chiếm ưu thế. 

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

3. Chi phí quảng cáo: Có sự cạnh tranh khốc liệt trên toàn cầu; Mỹ là khu vực có chi phí quảng cáo cao nhất

Chi phí quảng cáo của game di động tiếp tục gia tăng, với CPM trung bình là 19,31 USD, tăng 18% so với tháng trước; CPC trung bình là 2,57 USD, giảm 3% so với tháng trước; CTR trung bình 1,48%, tăng 7% so với tháng trước.

Trong số các quốc gia và khu vực, Mỹ là thị trường có chi phí quảng cáo game di động cao nhất, với CPM trung bình là 27,54 USD, CPC là 4,22 USD, CTR là 1,16%. Ngoài Mỹ, CPM đã vượt mức 25 USD ở các quốc gia/vùng lãnh thổ bao gồm Australia, Nhật Bản, Hồng Kông (Trung Quốc) và Hàn Quốc.

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

 

4. Xu hướng quảng cáo: Gameplay của casual là chìa khoá quảng cáo, với cách chơi “ít khó hơn” đã thu hút nhiều game thủ hơn.

  • Game di động thể loại chiến thuật: Các quảng cáo được phát hành trong nửa đầu năm 2022 được thiết kế với lối chơi nhẹ nhàng, khiến cho game có vẻ dễ chơi và thu hút nhiều người xem tải game về.

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

  • RPGs: Các quảng cáo chủ yếu là video ngắn, cố gắng làm cho game trở thành chủ đề thảo luận phổ biến trên các nền tảng.

SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

 SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

5. Xu hướng ngành game di động

  • Game di động có ngân sách lớn và chất lượng cao tiếp tục phát triển, mở ra kỷ nguyên mới của game di động.

Trong nửa đầu năm 2022, Activision thông báo rằng tựa game “Call of Duty: Warzone” sẽ được phát triển thành game di động AAA hoàn toàn mới. Apple đã chọn game “Genshin Impact” để trình diễn hiệu suất sản phẩm mới vào mùa xuân này, và game này được gắn nhãn là “game AAA” trong PPT của hãng. Có lẽ sẽ có thêm nhiều hãng game lớn công bố kế hoạch làm game di động AAA, chuyển trải nghiệm chơi game trên PC sang thiết bị di động.

  • Các game di động ACGN đã được phát triển và hoàn thiện hơn, đồng thời có thể trở thành cơn sốt trên toàn cầu.

“Genshin Impact” tiếp tục đứng đầu trong số các game trên toàn cầu. Vào ngày đầu tiên sau khi phát hành, phiên bản tiếng nhật của “Arknights” đã đứng đầu bảng xếp hạng game miễn phí trên App Store và các sự kiện trong game đã được đón nhận một cách nồng nhiệt. Theo TapTap phiên bản Trung Quốc, có hơn 145 game được gán nhãn “ACGN” và được lên kế hoạch phát hành.

  • Có 39% game thủ kỳ vọng sẽ thấy thế giới ảo metaverse.

Theo “Báo cáo thông tin chi tiết về thiết bị di động 2022” do Google phát hành, có 39% game thủ hy vọng sẽ thấy metaverse được sử dụng như một công nghệ mới trong game. Theo SocialPeta, game thủ thế hệ Z là khán giả chính của metaverse và sẽ dễ dạng chấp nhận các game metaverse mới nổi hơn.

 SocialPeta: Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022?

Dữ liệu trong bản báo cáo này bao gồm gần 70 quốc gia và vùng lãnh thổ trên toàn thế giới, với hơn 70 nền tảng tiếp thị di động toàn cầu và tổng số hơn 1,2 tỷ quảng cáo trên thiết bị di động. 

Tải báo cáo phiên bản đầy đủ tại đây.

Để biết thêm thông tin, bạn có thể truy cập link: www.socialpeta.com

Nguồn: Marketing SocialPeta