Những bài học đắt giá từ 11 Ứng Dụng Di Động Thất Bại
Đến năm 2023, các ứng dụng dành cho thiết bị di động dự kiến sẽ tạo ra doanh thu 935 tỷ đô la và đến năm 2024, khoảng 184 tỷ lượt tải xuống. Bỏ qua những dự đoán này, hãy xem xét lại những khởi đầu khiêm tốn của app stores.
2008: Apple App Store ra mắt vào tháng 7, tiếp theo là Android Market vào tháng 10 (trở thành Google Play vào năm 2012). Dưới đây là giao diện của các cửa hàng trong năm 2008.
Kể từ đó, các App Store đã trải qua những thay đổi đáng kể về thiết kế, chức năng và cơ sở dữ liệu ứng dụng. Tuy nhiên, mục đích của các cửa hàng này vẫn giữ nguyên: cung cấp nền tảng cho người dùng di động lướt xem và tải xuống ứng dụng. Ứng dụng là một phần trong cuộc sống của chúng ta vì thế Apple và Google phát hành các ứng dụng và những games hay nhất hàng năm.
Vào năm 2020, App Store thông báo rằng “Wakeout!” – một ứng dụng vận động và tập thể dục thân thiện với gia đình, đã giành được giải Ứng dụng iPhone của năm . Ứng dụng này cũng giành giải ứng dụng của năm vào năm 2017. Đối với Google Play, ứng dụng thay đổi tâm trạng Loóna đã giành được ứng dụng hay nhất của năm 2020. Theo dữ liệu của Google Play, ứng dụng này đã được tải xuống 500.000 lần.
Với những nhà phát triển ứng dụng, thật tuyệt khi nhận được sự công nhận này từ Apple, Google và tất nhiên là cả người dùng của họ. Tuy nhiên, đằng sau mỗi câu chuyện thành công, có hàng trăm ứng dụng thất bại. Theo một nghiên cứu của Gartner năm 2018, ít hơn 0,01% ứng dụng dành cho điện thoại di động sẽ được các nhà phát triển coi là thành công về mặt tài chính.
Với hàng triệu ứng dụng hiện có trên Google Play và iOS store, có bao nhiêu ứng dụng không làm cho người tiêu dùng ghi nhớ? Trong phần tổng hợp này, chúng tôi nêu ra 11 ứng dụng và đưa ra những bài học ngắn và quan trọng mà các nhà phát triển và nhà tiếp thị có thể học hỏi. Hãy xem đồ họa thông tin dưới đây để tìm hiểu cách giành chiến thắng từ những lỗi ứng dụng di động.
1. Tại Sao Ứng Dụng Di Động Không Thành Công? Một Vài Lý Thuyết
Với tỷ lệ thành công 0,01%, tại sao các nhà phát triển ứng dụng còn bận tâm? Mặc dù có nhiều lý thuyết về lý do tại sao ứng dụng di động không thành công, nhưng các lý do chính thuộc ba loại sau:
1.1. Ứng Dụng Miễn Phí
Theo Statista, tính đến tháng 3 năm 2021, 93% tất cả các ứng dụng iOS có sẵn miễn phí so với 97% trong Google Play. Với rất nhiều ứng dụng miễn phí có sẵn, không có gì ngạc nhiên khi người dùng ngần ngại rút hầu bao của họ cho các ứng dụng trả phí. Điều này gây khó khăn cho việc kiếm tiền từ ứng dụng và đầu tư tiền trở lại cho việc phát triển ứng dụng.
1.2. Có Quá Nhiều Ứng Dụng
Khi bạn đọc bài viết này, hàng nghìn ứng dụng đã được thêm vào cửa hàng Google Play. Trên thực tế, 3.739 ứng dụng được thêm vào Google Play mỗi ngày. Nhu cầu về nội dung mới đã thúc đẩy ngành công nghiệp di động toàn cầu và mở rộng phát triển ứng dụng. Tuy nhiên, sự tiến bộ là một con dao hai lưỡi. Với nhu cầu và tốc độ tăng trưởng này đồng nghĩa với việc cạnh tranh nhiều hơn. Điểm mấu chốt: định nghĩa và tiêu chuẩn cho ứng dụng ‘tốt nhất’ khó phù hợp hơn.
1.3. Chi Phí Xây Dựng Quá Lớn Cho Một Ứng Dụng
Theo những người trong ngành, có thể tốn ít nhất 1.000 đô la cho một ứng dụng iOS đơn giản và lên tới 150.000 đô la cho một ứng dụng Android công nghệ cao. Đó là khó khăn để bắt đầu xây dựng ứng dụng và do đó, lợi nhuận và khoản đầu tư trong tương lai có thể khó duy trì cho một số lượng lớn ứng dụng.
2. Không Thể Vận Hành: 11 Ứng Dụng Di Động Bị Mất Giá Trị
Với tất cả những điều này, chúng ta quyết định xem xét 11 ứng dụng dành cho thiết bị di động về trò chơi, công nghệ, truyền thông, vận tải, mạng xã hội, thương mại điện tử và tài chính đã không thành công.
2.1. Yik Yak
-
App Life: 2013 đến 2017
-
Sơ lược: Một ứng dụng nhắn tin ẩn danh, dựa trên vị trí dành cho sinh viên đại học
-
Thị trường: Mạng xã hội
-
Lý do nổi tiếng: Các nhà đầu tư từng định giá Yik Yak là 400 triệu đô la Mỹ
Lý Do Thất Bại:
Đây là một ứng dụng ban đầu phổ biến không có mô hình kinh doanh hoặc sự hiểu biết chắc chắn về sản phẩm hoặc sự phù hợp thị trường của nó. Tính ẩn danh từng thu hút người dùng đến với ứng dụng này và sau đó đã dẫn đến các khiếu nại nghiêm trọng về bắt nạt, đe dọa và quấy rối trên mạng. Tăng trưởng người dùng chậm lại, nhân viên mất việc và ứng dụng đóng cửa chỉ sau bốn năm.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Đừng chỉ tập trung vào sản phẩm của bạn. Trước khi khởi chạy ứng dụng, hãy đảm bảo rằng bạn đã nghiên cứu kỹ lưỡng và hiểu rõ sự phù hợp với thị trường sản phẩm của mình. Làm cách nào để bạn giữ cho người dùng hài lòng với ứng dụng và tăng thời gian sử dụng ứng dụng? Những câu trả lời này đóng góp như thế nào vào sự thành công liên tục và sự phát triển sản phẩm của bạn?
2.2. Hailo
-
App Life: 2012 đến 2014 (thị trường Bắc Mỹ)
-
Sơ lược: Ứng dụng taxi sinh ra ở Anh kết nối hành khách với tài xế taxi
- Thị trường: Giao thông vận tải
- Lý do nổi tiếng: Năm 2013, ứng dụng có 30.000 tài xế và 2,5 triệu người dùng
Lý Do Thất Bại:
Trong khi ứng dụng vẫn hoạt động ở châu Âu, nó đã thất bại ở Bắc Mỹ, đặc biệt là khi nó ra mắt ở thành phố New York. Đây là lý do tại sao: ứng dụng cho rằng người tài xế ở NYC giống ở London. Ở NYC, taxi không được coi là xa xỉ như ở London. Ngoài ra, London có những tuyến đường ngoằn ngoèo trong khi NYC có hệ thống đường dễ đi. Điều đó cũng không giúp ích được gì khi Uber cũng đã ra mắt vào năm 2011 và đang trên đà thống trị.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Nghe có vẻ bình thường, nhưng không có hai người dùng nào giống nhau. Đối với các thị trường cũng vậy. Không đưa ra các quyết định và giả định của bạn dựa trên cookie cutter versions của một lần khởi chạy thành công. Bạn có thể có một ý tưởng tuyệt vời, nhưng bạn phải nỗ lực biến nó hoạt động thành công.
2.3. Vine
-
App Life: 2012 đến 2017
-
Sơ lược: Một ứng dụng phổ biến để tạo video dạng ngắn
- Thị trường: Mạng xã hội
- Lý do nổi tiếng: Twitter đã mua ứng dụng này vào năm 2012 với giá 30 triệu đô la được báo cáo
Lý Do Thất Bại:
Câu trả lời là khả năng quay video 15 giây của Instagram. Mặc dù Instagram không phải là yếu tố duy nhất góp phần vào sự sụp đổ của Vine, nhưng nó đóng một vai trò quan trọng trong đó. Khi lượt tải xuống và người dùng giảm, các nhà quảng cáo và nhà tiếp thị từng đầu tư cho Vine là cũng giảm. Các lý do khác bao gồm mô hình kinh doanh không bền vững và không có khả năng thích ứng và cạnh tranh với các ứng dụng khác.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Sẽ luôn có sự cạnh tranh, nhưng có một vài yếu tố quan trọng để thành công: nhận ra và đón nhận sự thay đổi. Khi công nghệ ngày càng phát triển thì nhu cầu của người dùng cũng vậy. Nếu không chịu thay đổi, bạn sẽ đánh mất cơ hội, đó là yếu tố khiến các ứng dụng không giữ vững được vị trí của nó hoặc không cố gắng thay đổi để phát triển phù hợp với sự thay đổi của nhu cầu.
2.4. Quibi
-
App Life: Tháng 4 đến tháng 10 năm 2020
-
Sơ lược: Dịch vụ phát trực tuyến video ngắn
- Thị trường: Truyền thông và giải trí
- Lý do nổi tiếng: Ứng dụng đã huy động thành công 2 tỷ đô la trước khi ra mắt
Lý Do Thất Bại:
Một trong các lý do chủ yếu là ứng dụng không có nội dung đáng nhớ và vui nhộn. Ứng dụng cũng chỉ lên kế hoạch cho những người muốn xem nội dung trên điện thoại. Không tương thích với Fire TV app hoặc có thể phát trực tuyến qua Airplay hoặc Chromecast. Nó xứng đáng để người tiêu dùng chi trả dịch vụ dựa trên đăng ký độc lập. Ai sẽ trả 5 đô la một tháng (8 đô la không có quảng cáo) cho nội dung bình thường và chỉ có thể phát trực tuyến trên một thiết bị?
Bài Học Kinh Nghiệm:
Tại sao ứng dụng của bạn tồn tại? Nếu bạn không thể trả lời câu hỏi này, người dùng của bạn chắc chắn sẽ không thể trả lời. Ngoài ra, hãy chắc chắn rằng có thể trả lời câu hỏi quan trọng: tại sao người dùng lại chọn ứng dụng của bạn thay vì Netflix? TikTok? Instagram? Cạnh tranh rất khốc liệt và ứng dụng yêu cầu phải nổi bật với những điểm khác biệt và phù hợp với người dùng.
2.5. Auctionata
-
App Life: 2012 đến 2017
-
Sơ lược: Một nhà đấu giá trực tuyến chuyên về hàng xa xỉ và đồ sưu tầm
- Thị trường: Ecommerce – Thương mại điện tử
- Lý do nổi tiếng: 250 chuyên gia nghệ thuật và 96 triệu đô la tiền tài trợ được huy động
Lý Do Thất Bại:
Đây là một ý tưởng tuyệt vời: một ứng dụng cho phép phát trực tiếp các cuộc đấu giá (live-streamed auctions) để bán các tác phẩm, đồ sưu tầm và đồ mỹ nghệ.
Đây là một ý tưởng tồi: vi phạm các quy định thương mại. Vào năm 2016, một báo cáo đã được công bố cáo buộc Aucionata đặt giá thầu ảo (shill bidding) và các hành vi phi đạo đức . Sau khi những vấn đề này được đưa ra ánh sáng, ứng dụng đã đánh mất niềm tin của người dùng và chính thức mất giá trị.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Rất đơn giản: đừng vô trách nhiệm, phi đạo đức hoặc đặt giá thầu chống lại khách hàng của bạn. Ngoài việc tuân thủ các chính sách, quy định và quy tắc trong ngành của bạn, hãy đảm bảo rằng bạn luôn minh bạch với các điều khoản, điều kiện của ứng dụng và chịu trách nhiệm với dữ liệu người dùng. Nếu bạn mắc sai lầm và đánh mất lòng tin của người dùng, hãy thực hiện các bước cần thiết để giải quyết vấn đề và rút ra bài học từ thời điểm này.
2.6. Blippy
-
App Life: 2009 đến 2011
-
Sơ lược: Mạng xã hội chấp nhận chia sẻ các khoản thanh toán bằng thẻ tín dụng của bạn với bạn bè và người lạ
- Thị trường: Mạng xã hội / tài chính
- Lý do nổi tiếng: Nhận được sự ủng hộ của nhà đồng sáng lập Twitter – Evan Williams
Lý Do Thất Bại:
Blippy đến trước Venmo. Khái niệm này chỉ có thể hoạt động cho đến khi một vụ vi phạm dữ liệu năm 2010 làm lộ thông tin thẻ tín dụng cho Google. Blippy ra mắt trước khi thanh toán và chia sẻ quá mức trên mạng xã hội trở thành “điều hiển nhiên” và việc vi phạm dữ liệu chắc chắn không giúp ích được gì.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Các ứng dụng như Venmo, Instagram và Snapchat chắc chắn đã làm tính năng oversharing trở nên phổ biến và khi được thực hiện đúng, chiến thuật này và USP có thể mang lại kết quả mong muốn. Tuy nhiên, nó quay trở lại câu hỏi cũ: ai sẽ quan tâm? Nếu bạn đang cố gắng giải quyết một vấn đề không tồn tại hoặc tạo ra một sản phẩm mà không ai muốn, ứng dụng của bạn sẽ chỉ toả sáng trong thời gian ngắn và bị lãng quên.
2.7. Pay By Touch
-
App Life: 2002 đến 2008
-
Sơ lược: ứng dụng và hệ thống cung cấp dịch vụ thanh toán sinh trắc học (bằng vân tay)
- Thị trường: Tài chính
- Lý do nổi tiếng: Thuyết phục được giám đốc điều hành của Oracle và Accenture tham gia kinh doanh và sau đó huy động được 340 triệu đô tài trợ
Lý Do Thất Bại:
Một vài lý do như lãnh đạo thiếu trách nhiệm, thiếu nghiên cứu thị trường và thiếu tiếp thị. Thật đáng tiếc cho ứng dụng tiềm năng và năng thực sự có thể một dịch vụ thanh toán hữu ích. Điều tồi tệ hơn: khi Pay by Touch nộp đơn phá sản, khách hàng đã bị bỏ rơi.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Không bao giờ chỉ có một lý do khiến ứng dụng thất bại. Tuy nhiên, có một điều chắc chắn là đừng bao giờ đánh giá thấp tầm quan trọng của khả năng lãnh đạo hiệu quả. Đừng ngại đầu tư vào các sản phẩm ‘think outside the box’. Dẫn đầu phát triển là điều tốt nhưng đừng để ứng dụng phát triển quá sớm và sụp đổ
2.8. Punch Quest
-
App Life: 2012 đến nay
-
Sơ lược: Game chiến đấu kiểu arcade
- Thị trường: Gaming
- Lý do nổi tiếng: Ứng dụng đã được tải xuống hơn 630.000 lần trong tuần đầu tiên
Lý Do Thất Bại:
Punch Quest vẫn còn trong App Store và Google Play dù vào năm 2012, nó đã mắc phải một sai lầm lớn: trò chơi cốt lõi được cung cấp miễn phí quá nhiều nên người chơi do dự khi phải mua mua hàng ứng dụng. Kết quả là mặc dù có hơn 600 nghìn lượt tải xuống, trò chơi chỉ đạt doanh thu hơn 10.000 đô la.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Cung cấp nội dung miễn phí khi ra mắt và dưới dạng đoạn giới thiệu ngắn có thể là một chiến thuật tiếp thị tuyệt vời. Tuy nhiên, đây là một ví dụ điển hình không thành công. Sử dụng cơ sở dữ liệu khách hàng và phí kiểm tra để tìm ra hình thức thanh toán hoạt động tối ưu nhất. Chúng ta có thể thử nghiệm mô hình chơi miễn phí nhưng nếu bạn cung cấp ứng dụng trả phí thì ứng dụng đó phải làm khách hàng cảm thấy “đáng” và có giá trị.
2.9. Zulily
-
App Life: 2010 đến 2015 (theo chủ sở hữu ban đầu)
-
Sơ lược: Nhà bán lẻ bán đồ chơi và quần áo giảm giá
- Thị trường: Ecommerce – Thương mại điện tử
- Lý do nổi tiếng: Có thời điểm, Zulily được định giá 9 tỷ USD
Lý Do Thất Bại:
Ứng dụng không có các thương hiệu nổi tiếng, nhưng mức độ phổ biến của chương trình giảm giá chớp nhoáng cũng đủ để tạo ra tiếng vang và một số lượng lớn người dùng đăng ký. Tuy nhiên, sai lầm trong tiếp thị đã góp phần lớn vào sự sụp đổ của Zulily. Ứng dụng yêu cầu người dùng chia sẻ địa chỉ email trước khi có thể xem các mặt hàng trên app. Kết quả: khách hàng đã mua sắm một lần cảm thấy khó chịu và không quay lại.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Nhờ các kênh tiếp thị (marketing channels) như thông báo đẩy, thông báo trên ứng dụng về doanh số bán hàng bất ngờ. Đó là một chiến thuật tiếp thị tuyệt vời để thu hút những khách hàng không hoạt động và thể hiện những giá trị và lợi ích mà ứng dụng có thể mang lại cho khách hàng. Tuy nhiên, đừng làm quá các chiến dịch tiếp thị. Các ứng dụng không bao giờ được quên rằng một người dùng chia sẻ địa chỉ email của họ là một tín hiệu tốt.
2.10. Shyp
-
App Life: 2014 đến 2018
-
Sơ lược: Chụp ảnh gói hàng, tải lên ứng dụng và kiện hàng sẽ được đến lấy và giao với tổng phí là $ 5
- Thị trường: Giao thông vận tải
- Lý do nổi tiếng: Được đưa tin trên The New York Times và 62 triệu đô la tài trợ
Lý Do Thất Bại:
Mặc dù được so sánh với Uber nhưng ứng dụng này lại phát triển quá nhanh và không thể theo kịp nhu cầu. Ứng dụng đã thất bại trong việc điều chỉnh chiến lược của mình để bù đắp cho sự tăng trưởng và cuối cùng, nó không dự đoán được sẽ có bao nhiêu người chớp lấy cơ hội để giảm bớt một công việc tẻ nhạt – gửi một gói hàng – chỉ với 5 đô la.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Sự phát triển của ứng dụng nhìn bề ngoài có vẻ tốt nhưng nếu không có đủ các yếu tố, ứng dụng sẽ trở thành nạn nhân của chính sự thành công của mình. Khi nhu cầu của người dùng phát triển, chiến lược của bạn cũng vậy. Đừng chỉ chú ý đến các xu hướng của ngành, cần dự đoán và lập kế hoạch kỹ lưỡng.
2.11. Google Wave
-
App Life: 2009 đến 2010
-
Sơ lược: Một nền tảng nhắn tin (A real-time messaging platform)
- Thị trường: Mạng xã hội
- Lý do nổi tiếng: Đã tạo ra tiếng vang và được coi là ‘rất đáng mong đợi’
Lý Do Thất Bại:
Mặc dù Google Wave chưa bao giờ tiếp cận người dùng ứng dụng, nhưng đây là một ví dụ về việc một nền tảng ra mắt quá sớm. Nó cũng cho thấy rằng các ông lớn như Google không phải lúc nào thành công. Google Wave chưa được hoàn toàn như mong đợi và chỉ sau một năm đã sụp đổ và thiêu rụi công cụ tìm kiếm khổng lồ.
Bài Học Kinh Nghiệm:
Sự nổi tiếng ban đầu chắc chắn rất thú vị nhưng đừng để áp lực bên trong hoặc bên ngoài tác động đến thời gian bắt đầu vận hành của ứng dụng. Khởi chạy ứng dụng trong khi mọi người đang đổ dồn sự chú ý vào ứng dụng sẽ thu hút lượng lớn người sử dụng. Ứng dụng sẽ không gây được dấu ấn nếu không thoả mãn được kỳ vọng của khách hàng. Vì thế, nên làm rõ tác dụng của sản phẩm hoặc vạch ra kế hoạch triển khai đúng cách cụ thể.
Giống như thiết bị di động, các ứng dụng có thời hạn sử dụng. Điều quan trọng là làm cho ứng dụng của bạn được tận dụng tối đa thời gian trong các app stores và trên điện thoại của người dùng. Khi chúng ta ngày càng phụ thuộc nhiều hơn vào điện thoại và các ứng dụng mở rộng, thì sự cạnh tranh sẽ ngày càng gay gắt và khó đánh bại hơn. Thất bại là một phần của cuộc sống và như đã đề cập ở trên, thất bại của một ứng dụng không bao giờ chỉ gồm một yếu tố.
Mặc dù danh sách các ứng dụng thất bại này chưa đầy đủ, nhưng nó cho thấy việc quản lý yếu kém, thiếu nghiên cứu, phân phối kém cũng như những sai lầm về thời gian và tiếp thị có thể khiến bạn phải trả giá. Tuy nhiên, bằng cách nắm vững các quy trình then chốt như giới thiệu ứng dụng và các thông báo hữu ích như nhắn tin trong app, ứng dụng của bạn sẽ có tương lai hứa hẹn.
Hy vọng bài viết trên đã cung cấp cho bạn những thông tin hữu ích về những bài học đắt giá từ 11 ứng dụng di động thất bại trên thị trường.
Source: Clevertap