BTC Creativity: The Game Changer – "Chọn một thị trường hạn chế về mặt thông tin để tăng phần thử thách"
Creativity: The Game Changer (CTGC) – cuộc thi do Đại học quốc tế RMIT và The Digital Lab phối hợp tổ chức đã chính thức ra mắt với chủ đề “Thách thức mọi giới hạn – Bệ phóng cho sự đổi mới”.
Trong đề bài, cuộc thi chọn eSport – một thị trường “mới chớm nở” tại Việt Nam vốn chưa có nhiều tư liệu tham khảo. Thử thách này đòi hỏi thí sinh cần có tư duy đổi mới và ứng dụng công nghệ để cải thiện trải nghiệm khách hàng trong thời kì “bình thường mới”.
Brands Vietnam đã có cơ hội trò chuyện cùng ông Hồ Phú Hải, Giảng viên ngành Truyền thông chuyên nghiệp tại Đại học RMIT đồng thời là thành viên Ban tổ chức (BTC) để hiểu hơn về điểm khác biệt của Creativity: The Game Changer cũng như định hướng khai phá tiềm năng của thế hệ marketer trẻ của cuộc thi này.
* Đầu tiên, ông có thể chia sẻ về mục tiêu cũng như tầm nhìn của BTC cuộc thi khi triển khai Creativity: The Game Changer?
Mục tiêu lớn nhất của cuộc thi là tạo một sân chơi cho các bạn marketer trẻ, bao gồm cả sinh viên và người mới đi làm. Thông qua cuộc thi, chúng tôi hy vọng có thể giúp thí sinh hình thành nhận thức mới về sự sáng tạo trong việc xử lý, đưa ra giải pháp trong lĩnh vực tiếp thị nói riêng và lĩnh vực kinh doanh nói chung.
Động lực cho mục tiêu này xuất phát từ hiện trạng thế giới ngày càng có nhiều vấn đề, nổi bật nhất là đại dịch COVID-19 đã kéo dài dai dẳng gần 3 năm qua. Trong bối cảnh dịch bệnh, chúng ta có thể thấy rõ sự trì trệ, ảnh hưởng tiêu cực đến nền kinh tế và các vấn đề an sinh.
Điều này đã tác động rất lớn lên nhu cầu tiêu dùng, hành vi của khách hàng, thậm chí là thói quen sinh hoạt hàng ngày của họ. Đa phần mọi hoạt động đều diễn ra ở nhà từ làm việc, giải trí, chăm sóc sức khoẻ. Trong bối cảnh các hoạt động tương tác trực tiếp bị hạn chế, công nghệ sẽ phần nào giúp kéo gần khoảng cách và tăng cơ hội tương tác giữa người với người, giữa người tiêu dùng và nhãn hàng.
Do đó, BTC cuộc thi quyết định tận dụng những thử thách này để các bạn có thể ứng dụng công nghệ và “gỡ rối” những vấn đề mà người tiêu dùng và thương hiệu đang phải đối mặt. Vì tính chất cuộc thi là một sân chơi nên BTC không đặt nặng tính cạnh tranh mà mong muốn giúp các bạn trang bị kiến thức để sẵn sàng hội nhập và khả năng xử lý tình huống trong thời bình thường mới. Sau khi dịch bệnh qua đi, thế hệ trẻ sẽ có gì trong tay, những bộ kỹ năng nào sẽ được rèn luyện để các bạn có thể hội nhập trong bối cảnh mới? Đó chính là tầm nhìn mà chương trình hướng đến khi quyết định tổ chức cuộc thi.
* Nếu miêu tả cuộc thi qua 3 tính từ, đó sẽ là những tính từ nào?
Để nói về cuộc thi thì tôi sẽ chọn 3 từ: sáng tạo, ảnh hưởng lớn và chuyển đổi.
Từ đầu tiên – sáng tạo là yếu tố chắc chắn phải có ở một cuộc thi về tiếp thị truyền thông. Đề bài yêu cầu giải pháp phải sáng tạo, phải mới và không nên chạy theo những framework cũ để giải quyết thử thách.
Thứ hai, mỗi sáng tạo phải tạo ra ảnh hưởng lớn. Đối với CTGC, chúng tôi mong muốn mang đến những ảnh hưởng tích cực cho nhiều nhóm đối tượng.
Với cuộc thi, các bạn thí sinh sẽ được tạo cơ hội để khai phá lối suy nghĩ mới, phát huy tiềm năng của mình. Khi đi sâu hơn vào những vòng trong, các bạn cũng sẽ được tạo điều kiện tham gia những workshop, webinar để nâng cao kỹ năng, cập nhật những thông tin, kiến thức thực tế từ các chuyên gia trong ngành. Từ đó, góp phần xây dựng được lợi thế cạnh tranh của bản thân trong thị trường lao động.
Đối tượng tiếp theo nhận được ảnh hưởng tích cực từ chương trình là các thương hiệu, công ty quan tâm đến cuộc thi. Thông qua CTGC, doanh nghiệp sẽ có cơ hội tiếp xúc, lắng nghe những góc nhìn từ các bạn trẻ để giải quyết những vấn đề của mình. Sắp tới, chương trình sẽ tổ chức những panel discussion giữa các chuyên gia đến từ nhiều lĩnh vực để cùng thảo luận về những vấn đề doanh nghiệp cần lưu ý trong hiện tại, giúp tăng khả năng cạnh tranh trong bối cảnh mới.
Đối tượng cuối cùng mà BTC mong muốn tạo ảnh hưởng tích cực lên là cộng đồng. Hy vọng chia sẻ của các chuyên gia và phần thể hiện của các bạn thí sinh sẽ mang đến góc nhìn đúng hơn với việc ứng dụng công nghệ. Bởi vì, mặc dù tốc độ phát triển của công nghệ hiện tại rất nhanh nhưng đa số các giải pháp vẫn chưa nhận được sự đánh giá cao từ cộng đồng. Doanh nghiệp có thể biết đến giải pháp đó nhưng vẫn chưa thực sự hiểu ứng dụng công nghệ như thế nào cho hiệu quả. Vì vậy, một cuộc thi xoay quanh việc tận dụng giải pháp công nghệ hy vọng sẽ giúp họ “mở lòng” và bắt đầu nghiên cứu kỹ hơn về vấn đề này. Sau đó, sẽ đẩy mạnh áp dụng chúng trong tương lai.
Từ cuối cùng chính là “transform” – sự chuyển đổi. Chuyển đổi tôi đề cập ở đây không thuộc phạm vi digital transformation – vốn là một vấn đề đang được thảo luận sôi nổi. Sự chuyển đổi với cuộc thi CTGC là quá trình “lột xác” của các thí sinh. Theo quan sát của tôi, có thể do ảnh hưởng bởi môi trường học thuật nên các bạn dễ bị đóng khung bởi các kiến thức, lý thuyết trên giảng đường. Những khung lý thuyết này đã dần bám rễ và khiến các bạn chưa thực sự tự tin để chuyển đổi và nhìn vấn đề ở những góc cạnh khác. Tôi tin khi tham gia chương trình, thí sinh sẽ được tiếp cận với những suy nghĩ, công thức mới khi giải quyết vấn đề, những kinh nghiệm thực chiến từ các chuyên gia. Lúc đó, hy vọng các bạn sẽ dần cởi mở hơn với những ý tưởng mới, dám vượt ra khỏi những giới hạn hiện có.
* Hiện nay trong lĩnh vực Marketing có rất nhiều cuộc thi, với nhiều quy mô khác nhau. Vậy ông có thể chia sẻ về điểm khác biệt của Creativity: The Game Changer (về chủ đề, đối tượng tham gia)?
Sự khác biệt cơ bản nhất nằm ở việc định nghĩa cuộc thi là sân chơi cho các bạn, là nơi để thí sinh trao đổi và nâng cao kiến thức mà không đặt nặng tính cạnh tranh hơn thua. Chính từ định hướng đó, BTC mong muốn mời nhiều chuyên gia từ các lĩnh vực khác nhau tham gia chương trình để họ chia sẻ kinh nghiệm, góc nhìn từ nhiều khía cạnh, góp phần mở rộng tầm nhìn của thí sinh. Bên cạnh lời khuyên, các bạn sẽ có cơ hội tham gia những buổi workshop chất lượng để học hỏi và nhận được những chia sẻ rất thật mà không phải tốn thêm chi phí nào.
Với góc nhìn của một đơn vị trong lĩnh vực giáo dục, là một nhà sư phạm, RMIT mong muốn tập trung hỗ trợ các thí sinh cải thiện các kỹ năng sẵn có. Có thể các cuộc thi khác, các bạn sẽ tập trung vào giải thưởng nhiều hơn. Nhưng khi đến với CTGC, BTC hy vọng các bạn tham gia cuộc thi với một câu hỏi lớn rằng: Tôi sẽ cải thiện, học thêm kỹ năng hay kiến thức mới nào sau khi tham gia?
* Liệu chỉ tập trung vào một khía cạnh (công nghệ) có giới hạn những cách thức tiếp cận của thí sinh khi giải đề?
Trong các buổi workshop, BTC và nhà tài trợ cũng đã nhận được rất nhiều câu hỏi của các bạn về vấn đề này. Đa số thí sinh đang loay hoay với suy nghĩ rằng mình phải phát triển một công nghệ mới như thế nào để “gỡ rối” được yêu cầu của đề.
Khi “bắt” được “bệnh” của thí sinh, chúng tôi đã quyết định tổ chức thêm nhiều buổi workshop để giúp các đội thay đổi góc nhìn khi xử lý vấn đề, rằng các bạn nên tiếp cận từ góc độ khách hàng nhiều hơn. Phân tích nhu cầu của khách hàng sẽ mở ra nhiều tiềm năng và cơ hội sử dụng công nghệ, kỹ thuật hiện có để giải quyết yêu cầu của đề bài.
Cuộc thi cũng có thể được xem là một showcase để thí sinh hình dung tầm quan trọng của việc thực hiện chiến lược marketing dựa trên góc độ khách hàng, thay vì mải tập trung vào công nghệ, những kỹ thuật để giải quyết các vấn đề của doanh nghiệp.
* Đề bài của mùa thi năm nay là về thị trường eSport, một thị trường có tiềm năng phát triển lớn trong tương lai. Dù vậy, tại Việt Nam, thị trường này vẫn đang ở giai đoạn “châm ngòi” và chưa có độ phổ biến đại chúng cao. Ông có thể chia sẻ lý do lựa chọn một thị trường mới cho đề thi?
Có 3 lý do chính cho lựa chọn này: tính thử thách, tiềm năng phát triển và mong muốn cống hiến ý tưởng cho một thị trường còn khá mới.
Tựa game VALORANT được phát hành tại Việt Nam ngay thời điểm bùng phát dịch. Đó là thử thách đầu tiên cho thương hiệu. Như tôi có chia sẻ ở trên, đại dịch kéo theo sự trì trệ. Trong bối cảnh mọi thứ đang bị ngăn cách, câu hỏi đặt ra là thương hiệu nên tiếp cận khách hàng như thế nào? Chắc hẳn thương hiệu cũng cần cân nhắc khá nhiều yếu tố, như tính liên kết giữa các gamer trong quá trình chơi, nội dung game phải dễ thao tác và đảm bảo sự kịch tính, sôi động và rất nhiều yếu tố khác ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Do đó, BTC thấy đây là một lĩnh vực khá hay, thú vị và đủ thách thức để các bạn thực hành và bung sức sáng tạo.
Thử thách thứ hai là sự hạn chế về mặt thông tin. Do đây là một thị trường mới xuất hiện tại Việt Nam, hầu như các công ty về nghiên cứu thị trường chưa công bố nhiều thông tin, dữ liệu một cách đa dạng như các ngành khác.
Lý do thứ hai là tiềm năng phát triển của thị trường này tại Việt Nam. Một nghiên cứu cho thấy 23% người sử dụng Internet để chơi game, đứng đầu các hoạt động chủ yếu của người dùng Internet Việt. Trong khi đó, “sử dụng social media” – hoạt động mà chúng ta nghĩ sẽ ngốn nhiều thời gian của người dùng nhất lại chỉ chiếm 16%. Điều này cho thấy nhu cầu sử dụng các sản phẩm liên quan đến game của khách hàng rất cao. Đây là một tín hiệu tốt cho các thương hiệu để khai phá tiềm năng tiếp cận nhóm khách hàng này.
Với một “kho” thách thức và đầy tiềm năng như vậy, thí sinh sẽ có cơ hội đối mặt với đa dạng vấn đề khi triển khai kế hoạch tiếp thị, truyền thông cho một tựa game mới trên thị trường. Ngoài ra, CTGC cũng mong muốn thông qua cuộc thi có thể phần nào đóng góp những ý tưởng, giải pháp và là nơi để các bạn trẻ, các chuyên gia thuộc nhiều lĩnh vực liên quan có thể cùng nhau thảo luận và góp phần tìm hiểu thị trường này tại Việt Nam.
* Có thể thấy đội ngũ BGK và Mentor có sự đa dạng về kinh nghiệm và lĩnh vực khác nhau trong ngành, điều này sẽ tạo nên lợi thế như thế nào cho cuộc thi và các bạn thí sinh?
Nói về lợi thế thì có 2 lợi thế chính: tạo nên sự khác biệt cho cuộc thi và trang bị cho các bạn bộ kiến thức rõ ràng về cách ứng dụng công nghệ phù hợp, cách tạo nên một chiến lược marketing khác biệt, làm nổi bật lợi thế cạnh tranh của thương hiệu.
Theo quan điểm cá nhân của tôi, các marketer hiện tại cần xây dựng cho mình một bộ kỹ năng về cách ứng dụng công nghệ, có những ý tưởng vận dụng công nghệ để giải quyết các vấn đề cho thương hiệu. Hiện các công ty lớn và các tập đoàn đa quốc gia khi tuyển dụng nhân sự họ cũng sẽ yêu cầu những kỹ năng kể trên.
Do đó, qua cuộc thi này, chúng tôi mong muốn tư tưởng và suy nghĩ của các bạn cũng sẽ dần chuyển đổi từ việc tiếp cận vấn đề theo hướng truyền thống sang những giải pháp tốt hơn, hiện đại hơn, thiên về công nghệ và tư duy thiết kế nhiều hơn. Chính những hệ tư tưởng này sẽ trở thành lợi thế cạnh tranh của các bạn trong thị trường lao động sau khi tốt nghiệp và bắt đầu đi làm.
* Ông có nhận xét gì về các bạn thí sinh, điểm mạnh và điểm yếu của các đội thi trong mùa đầu tiên?
Hãy tập trung vào vấn đề thương hiệu đang gặp phải và những nhu cầu, trở lực và động lực của khách hàng khi chơi game.
Điểm mạnh lớn nhất của các bạn là rất tự tin tham gia chương trình. Dù vậy, có một điểm tôi hy vọng các bạn có thể khắc phục khi vào những vòng sau và trong những mùa thi tiếp theo: lối suy nghĩ của các bạn. Có thể do trong quá trình học tập trên trường đã đóng khung suy nghĩ của các bạn xoay quanh các framework. Nỗi sợ “phá rào” – think outside of the box thể hiện qua những câu hỏi cho BTC và nhà tài trợ. Những thắc mắc đó vẫn chỉ xoay quanh những vấn đề thuộc các framework quen thuộc. Hy vọng các bạn có thể xem cuộc thi này là cơ hội để vượt rào, mạnh dạn đưa ra những lối suy nghĩ và ý tưởng mới, ứng dụng chúng cùng với những công nghệ hiện có để cho ra những bài dự thi ấn tượng.
Một cách có thể giúp các bạn cảm thấy an toàn hơn với những ý tưởng phá rào của mình là nên khảo sát xem ý tưởng đó có hiệu quả hay không. Khảo sát có thể được thực hiện đơn giản bằng cách hỏi đối tượng khách hàng xem họ có bị thuyết phục bởi ý tưởng đó không. Từ đó, các bạn có thể xác định được là giải pháp của mình có thật sự hiệu quả, phù hợp.
Hiện tại, các bạn đang có xu hướng đem ý tưởng của mình hỏi BTC xem liệu giải pháp đó có hiệu quả không. Tôi cũng xin phép chia sẻ thật lòng là BTC không nằm trong nhóm đối tượng khách hàng nên bản thân chúng tôi khó có thể trả lời được câu hỏi đó. Vì vậy, các thí sinh nên có những thay đổi trong suy nghĩ, trong ý thức để có thể đưa ra những giải pháp phù hợp hơn với thương hiệu.
* Ông có lời khuyên nào dành cho các bạn tham gia cuộc thi năm nay?
Sau khi lắng nghe các bạn từ các buổi hội thảo, tôi có một lời khuyên đó là hãy tập trung vào vấn đề thương hiệu đang gặp phải và những nhu cầu, trở lực và động lực của khách hàng khi chơi game. Ví dụ, trong bối cảnh dịch bệnh, người chơi không thể đến phòng máy để chơi cùng nhau, hoặc những game thủ khi họ chơi game trên máy tính có những thói quen nào, hoặc có đang bị giới hạn bởi những vấn đề gì trong quá trình trải nghiệm game hay không? Chưa phân biệt rõ trải nghiệm khách hàng trong game và ngoài game dẫn đến việc tập trung vào sai đối tượng.
Các đội thi cần tìm hiểu kỹ những hành vi và nhu cầu khi chơi game để hiểu được vấn đề gamer đang gặp phải. Ví dụ, nếu không thể tập trung chơi cùng nhau tại phòng máy, làm thế nào để giúp người chơi duy trì sự kết nối chân thực như những ngày vai kề vai cùng nhau ngoài tiệm net? Đó là một trong rất nhiều khía cạnh trải nghiệm mà các thí sinh có thể cải thiện cho người chơi của mình. Một giải pháp gợi ý mà tôi có thể chia sẻ đó là tận dụng điện thoại thông minh. Chúng ta hiểu được một thói quen của nhóm người chơi game là dùng điện thoại như một màn hình thứ hai (secondary screen).
Hoặc một khía cạnh khác mà các bạn cũng có thể cân nhắc là kết nối sau khi chơi game. Chúng ta có thể “nằm vùng”, tìm hiểu xem những chủ đề nào được các game thủ năng nổ bàn tán sau khi chơi. Họ có buôn chuyện về trận game vừa kết thúc trong group chat? Vậy có cách nào để xây dựng được một kênh giao lưu dành riêng cho từng đội, nhóm chơi chung để thoả sức “tạo nghiệp” sau khi chơi không? Đó là những khía cạnh trải nghiệm mà các bạn có thể tập trung khai thác.
Innovation không đồng nghĩa với việc thí sinh phải sáng tạo ra một công nghệ hoàn toàn mới, mà có thể tận dụng những công nghệ có sẵn sao cho phù hợp với nhu cầu của đối tượng khách hàng.
Theo quan sát cá nhân, điều đang giới hạn các bạn nằm ở việc các đội chưa khám phá được hết những khía cạnh về trải nghiệm khách hàng đối với tựa game mà chỉ đang tập trung vào một trải nghiệm nhất định nào đó. Việc này sẽ phần nào khiến các giải pháp các bạn đưa ra thiếu sự toàn diện. Do vậy lời khuyên của tôi là các bạn hãy nhìn xa hơn, đóng vai là một game thủ để xem họ thực sự cần gì, là người như thế nào, có những nhu cầu ra sao để đưa ra những cải tiến giúp kết nối người chơi và sản phẩm.
Thêm một lưu ý nữa là thí sinh nên tìm hiểu xem hiện tại đang có những công nghệ nào có thể sử dụng để tương tác với khách hàng của mình. Từ đó, chúng ta sẽ cải tiến bằng những ý tưởng mới. Đó chính là yếu tố “innovation” mà BTC đang tìm kiếm. Innovation không đồng nghĩa với việc các thí sinh phải sáng tạo ra một công nghệ hoàn toàn mới. Đổi mới ở đây có nghĩa là chúng ta tận dụng những công nghệ có sẵn làm sao cho phù hợp với nhu cầu của đối tượng khách hàng.
Tôi quan sát thấy có khá nhiều đội có lối suy nghĩ phải tạo một cái gì đó thật mới, thật “wow” để có thể chứng mình được yếu tố “innovation”. Tuy nhiên, đó không phải là yêu cầu của đề bài. Chúng tôi không bắt buộc các bạn phải tạo ra một công nghệ hoàn toàn mới. Thay vào đó, BTC hy vọng có thể nhìn thấy sự sáng tạo trong cách các bạn “lột xác” cho những công nghệ hiện có trên thị trường để nâng cao trải nghiệm khách hàng.
Trên đây là một vài lời khuyên và lưu ý mà tôi muốn nhắn nhủ đến các đội thi. Chúc các bạn có những trải nghiệm thật độc đáo và khó quên tại CTGC.
* Xin cảm ơn ông vì những chia sẻ trên!
Thu Nga / Brands Vietnam
* Nguồn: Brands Vietnam