Bỏ qua ESport đồng nghĩa với việc bị bỏ lại trong cuộc đua marketing
Ngay từ khi những trò chơi điện tử 8-bit đời đầu vừa ra đời và dần trở thành ngành công nghiệp toàn cầu trị giá 140 tỷ USD như hiện nay, hàng triệu người vẫn luôn theo dõi sự phát triển của lĩnh vực game. Vậy nhưng các nhà marketer lúc bấy giờ có lẽ vẫn chưa nhận ra được vai trò của quảng cáo trong thị trường này, kéo theo việc marketing luôn nằm ngoài trong suốt cuộc cách mạng game.
Thực tế, vào thời điểm lúc bấy giờ cũng chỉ có một vài tựa game nổi bật, chẳng hạn như Minecraft hay đua xe. Những hạn chế về mặt công nghệ khiến việc quảng cáo trong game trở nên khó khăn. Những nỗ lực “nhồi nhét” quảng cáo đều khiến các game thủ khó chịu và gây thất vọng cho nhà quảng cáo vì kết quả không như mong đợi.
Thị trường game trỗi dậy dưới cái tên eSport – Cơ hội thứ hai
Vốn là một phần của trò chơi điện tử, nhưng phải đến khoảng năm 2010 thì các giải đấu thể thao điện tử mới thật sự tạo thành cơn sốt trên toàn cầu. Sức ảnh hưởng của eSport trong thời đại số tạo ra phản ứng trái chiều đối với các nhà quảng cáo: vô cùng hào hứng hoặc cực kỳ hoài nghi. Dẫu vậy, không thể phủ nhận rằng thể thao điện tử vô cùng được giới trẻ yêu thích. Người hâm mộ sẵn sàng chi tiền mua vé và lấp đầy khán đài của các giải đấu được tổ chức chuyên nghiệp, để chứng kiến trận chiến đối đầu giữa các game thủ đã được đào tạo kỹ càng.
Ngành công nghiệp eSport được dự đoán sẽ chạm mốc 1.5 tỷ USD vào năm sau, với lượng khán giả ở khoảng 385 triệu người, đồng thời được các giải đấu thể thao lớn đầu tư như NFL, NBA và NHL, cùng với những cựu danh thủ như Michael Jordan, Magic Johnson và Shaq. Nhiều người tin rằng eSport sẽ thật sự bùng nổ trong thời gian tới.
Nhìn lại thực tế, thương hiệu vốn có rất nhiều “đất diễn” trong lĩnh vực eSport. Mô hình và quy trình tổ chức các sự kiện, buổi phát sóng hay mức độ ảnh hưởng của các môn thể thao truyền thống đều diễn ra tương tự đối với thể thao điện tử. Sức hút của eSport không chỉ đến từ những trận chiến ảo, mà còn xoay quanh các đội tuyển, quy mô tổ chức giải đấu và mùa giải.
Sức ảnh hưởng nào cho các “vận động viên” eSport?
Không hề thua kém ngôi sao sân cỏ, sân băng hay bóng rổ, các game thủ cũng có sức ảnh hưởng riêng trong cộng đồng, trên mạng xã hội, đặc biệt là tệp khách hàng trẻ tuổi như Millennials hay Gen Z – những khách hàng được xem như “kẻ nắm quyền” trong tương lai. Thu hút hàng ngàn lượt follow, like, share từ các bài đăng và video của mình, game thủ giờ đây ngày càng bùng nổ sức ảnh hưởng, thậm chí còn được xem như những ngôi sao đang lên trên mạng xã hội. Thậm chí, họ còn kiếm được hàng triệu đô la nhờ làm việc cùng các nhãn hiệu, vượt qua nhiều vận động viên thể thao truyền thống nổi tiếng khác.
Một số gương mặt Game Streamers nổi bật ở Việt Nam
Không bị gò ép trong một lĩnh vực liên quan là công nghệ hay game, các game thủ còn có thể trở thành những KOLs hoàn hảo cho các nhãn hàng thời trang, công nghệ hay lifestyle. Cộng đồng người theo dõi trẻ và hiện đại chính là lợi thế vô cùng to lớn của các game thủ khi hoạt động trên các nền tảng mạng xã hội.
Thông qua các hình thức quảng cáo, tài trợ và hoạt động hoạt náo sáng tạo, các thương hiệu có thể xâm nhập vào lĩnh vực game này cũng như cách họ đã làm với thể thao truyền thống. Không có sức ép hay áp lực quá lớn nào khi quảng cáo trong game. Chìa khóa chính là phương tiện truyền thông và cơ hội. Thậm chí nếu sử dụng tốt tiềm năng và lợi thế, eSport chính là “cú dứt điểm” của các nhà quảng cáo. Fan lấp đầy khán đài nhà thi đấu, trung thành với game thủ yêu thích, xem giải đấu tại nhà qua TV hay theo dõi trực tiếp online… tất cả đều là “thiên thời, địa lợi” cho thương hiệu.
Tại sao thương hiệu và agency vẫn còn e ngại?
“Đời cha ăn mặn đời con khát nước”. Lý do eSport bị nghi ngờ là do “vết nhơ” của videogame trước đây để lại. Những người nghiện game đều trong độ tuổi đôi mươi, không việc làm, bốc đồng và dành hàng giờ mỗi ngày trước những cỗ máy game như Xbox hay PlayStation. Chính vì vậy, hầu như mọi người đều mặc định rằng việc eSport trở thành một “nghề” là điều vô cùng sai trái.
Hơn nữa, có khoảng cách của cả một thế hệ trong quan điểm nhìn nhận eSport. Nhiều người đang phán xét eSport theo cách họ đã từng phán xét môn trượt tuyết khi vừa xuất hiện, cho rằng môn thể thao này kỳ lạ chỉ bởi vì ít người biết đến. Trong khi đó, người theo dõi lĩnh vực eSport ngày nay đa số là nam giới, độ tuổi từ 21-35, có việc làm và thu nhập cao hơn nhiều marketer nghĩ.
Nhiều nhà quảng cáo đang dần có đánh giá đúng đắn và khách quan hơn đối với thể thao điện tử bởi những ảnh hưởng và lợi ích thực tế mà lĩnh vực này mang lại. Trong tương lai, chắc chắn sẽ còn những xu hướng và lĩnh vực mới hơn, kỳ lạ hơn nữa xuất hiện, buộc các thương hiệu phải chấp nhận hòa nhập.
(Theo Ogilvy - Dịch: Thanh Vân JMC)