Các ứng dụng Video trực tuyến và Game thay nhau "tranh top" trong mùa dịch
Dịch COVID-19 xuất hiện và kéo dài đã khiến các ứng dụng giao tiếp qua video tăng mạnh về tỷ lệ người dùng, khi nhiều người phải làm việc, dạy học trực tuyến. Cùng với đó là nhu cầu hoạt động giải trí tại nhà đang gia tăng đáng kể. Theo báo cáo “Khủng hoảng COVID-19: Tác Động và tiềm năng Phục Hồi” do công ty quảng cáo Adsota phát hành, Game và những nền tảng chia sẻ video trực tuyến đều nằm trong top đầu danh sách các ứng dụng về lượt cài đặt.
1. Sự bùng nổ của các ứng dụng làm việc trực tuyến và giao tiếp thông qua Video
Kể từ khi COVID-19 trở thành đại dịch toàn cầu, các doanh nghiệp buộc phải hạn chế tối đa những hoạt động cần phải di chuyển hay tiếp xúc với nhiều người. Trường học và các cơ sở giáo dục cũng buộc phải đóng cửa để bảo vệ sức khỏe của cộng đồng. Do vậy, để duy trì công việc, nhu cầu sử dụng các ứng dụng hỗ trợ giao tiếp và làm việc từ xa gia tăng đáng kể.
Theo báo cáo Khủng hoảng COVID-19: Tác Động và tiềm năng Phục Hồi của Adsota, Skype và Zoom là 2 công cụ được các doanh nghiệp và cơ sở giáo dục sử dụng nhiều nhất cho mục đích gọi video trực tuyến. Có đến 53% nhân viên tham gia khảo sát cho biết họ sử dụng Skype cho các cuộc họp, theo sau đó là Zoom và Google Hangout với số liệu lần lượt là 33% và 19% người sử dụng. Microsoft Teams cũng là một trong những ứng dụng nổi bật với 18% người sử dụng và được nhiều lớp học lựa chọn để tổ chức trực tuyến.
Những công cụ nhắn tin nhanh gọn, đơn giản cũng ghi nhận mức tăng không hề kém cạnh những công cụ hội họp trực tuyến, thậm chí có phần nhỉnh hơn. Trong các ứng dụng giao tiếp trực tuyến cá nhân, Zalo được ưa chuộng nhất với hơn 83% người sử dụng, tiếp đến là Facebook Messenger và Skype với số liệu thống kê lần lượt là 46% và 35%.
Dựa vào các số liệu thống kê trên, có thể thấy rằng, các ứng dụng vốn đã quen thuộc với số đông người dùng từ trước vẫn sẽ được sử dụng nhiều nhất khi dịch bệnh diễn ra. COVID-19 có thể được coi như là chất xúc tác cho sự phát triển của văn hóa làm việc từ xa, khi ngày càng nhiều doanh nghiệp hướng đến thị trường quốc tế. Các nhóm nhân viên có thể phân tán ở nhiều nơi và công cụ làm việc trực tuyến sẽ giúp giảm thiểu những khó khăn về mặt địa lý khi hội họp và giúp gia tăng hiệu suất làm việc.
2. Nội dung giải trí trực tuyến dưới dạng Video cũng “lên ngôi”
Song song với tỷ lệ sử dụng những công cụ phục vụ nhu cầu làm việc từ xa của người tiêu dùng, nhu cầu tiêu thụ các nội dung giải trí tại nhà cũng ghi nhận mức tăng trưởng ấn tượng. Theo số liệu từ báo cáo Tác động của COVID-19 tại thị trường Việt Nam, trong Top 10 ứng dụng có lượt tải nhiều nhất trên App Store và Google Play vào thời điểm giữa tháng 4, ngoài các ứng dụng giao tiếp như Zalo, Facebook Messenger, những ứng dụng còn lại đều thuộc thể loại video giải trí như Tiktok, Youtube và các ứng dụng về Game.
Trong thời gian dịch bệnh diễn ra, Tik Tok là nền tảng video trên điện thoại phổ biến nhất với với những nội dung dẫn đầu xu hướng được sáng tạo bởi chính người dùng. Ứng dụng này gần đây đã chính thức chạm mốc 2 tỷ lượt tải trên toàn thế giới tính từ khi ra mắt. Tik Tok đã chứng minh được sức ảnh hưởng của mình đối với xã hội khi được rất nhiều tổ chức y tế của các quốc gia lựa chọn làm nền tảng truyền thông về dịch bệnh COVID-19. Tại Việt Nam, Bộ Y Tế sử dụng một tài khoản trên nền tảng này để phát động các chiến dịch nhằm truyền đi thông điệp giúp bảo vệ sức khỏe cộng đồng như hạn chế đến nơi đông người với hashtag #onhavanvui, bài hát “Ghen Cô Vy” kết hợp cùng các nghệ sĩ đình đám...
3. Không chỉ là hoạt động giết thời gian thuần túy, Gaming còn là một hình thức giải trí có thể kết nối xã hội
Những trò chơi điện tử trực tuyến có thể được coi là một trong những cách tốt nhất để mọi người xích lại gần nhau trong thời buổi cần đảm bảo khoảng cách xã hội như hiện nay. Theo số liệu thống kê, có đến 36% người dùng đã chơi Game nhiều hơn trước khi dịch COVID-19 diễn ra. Những tựa game di động như: Save The Girl, Brain Out,... cũng luôn nằm trong danh sách Top 10 ứng dụng có lượt tải về nhiều nhất của App Store và Google Play. Tổ chức Y tế Thế giới WHO cũng đã lên chiến dịch #PlayApartTogether nhằm khuyến khích mọi người ở nhà và tham gia chơi game cùng nhau, tạo khoảng cách xã hội, ngăn chặn dịch bệnh bùng phát.
Bên cạnh đó, nền tảng streaming những nội dung liên quan đến game như Facebook Gaming, Twitch,... cũng ghi nhận những phát triển vượt bậc kể từ đầu tháng 4. Theo số liệu thống kê, tổng số lượt xem của Facebook Gaming đã tăng lên đến 81.37% chỉ trong gần nửa tháng, tỉ lệ tương tác và lượt tiếp cận cũng tăng lần lượt 50% và 79.6%. Nhận thấy xu hướng phát triển tiềm năng trong thời gian này, Facebook đã gấp rút ra mắt ứng dụng Facebook Gaming trên điện thoại vào ngày 20/4 vừa qua, một dự án đáng lẽ ra tháng 6 mới được công bố nếu theo đúng kế hoạch.
Thời gian gần đây, tình hình dịch bệnh tại Việt Nam đang dần được kiểm soát ổn định và mọi người đang bắt đầu bước vào giai đoạn trở lại cuộc sống bình thường. Dù vậy, ảnh hưởng của thời kỳ COVID-19 đã khiến người tiêu dùng hình thành một số thói quen tiêu dùng mới. Do đó, việc nắm bắt xu hướng hành vi và điều chỉnh phân phối các nội dung, kênh truyền thông của thương hiệu vào thời điểm này là cần thiết và quan trọng hơn cả. Với tỷ lệ tương tác đầy hứa hẹn, sử dụng những hình thức video trực tuyến hay nội dung có liên quan đến Game sẽ là ngách mở mới đáng mong chờ cho các hoạt động truyền thông của doanh nghiệp.
Các số liệu được trích dẫn từ báo cáo Khủng hoảng COVID-19: Tác động và tiềm năng Phục hồi do công ty quảng cáo Adsota phát hành
Chi tiết báo cáo xem thêm tại: https://bit.ly/2SXdcbs