Bộn tiền từ eSports
e-Sports là môn thể thao hiếm hoi có tốc độ tăng trưởng tốt trong dịch bệnh.
Dù được đánh giá là nhiều tiềm năng nhưng thị trường e-Sports (thể thao điện tử) Việt Nam những năm vừa qua vẫn phát triển manh mún. Nếu Chính phủ Malaysia và Thái Lan đã có chính sách cụ thể để đưa thể thao điện tử trở thành ngành mũi nhọn trong nền kinh tế số, thì tại Việt Nam, lĩnh vực này vẫn hoàn toàn trông đợi vào khối tư nhân.
Ngành công nghiệp lớn
Đầu năm 2021, Chính phủ Malaysia và Thái Lan đều đã công bố khoản ngân sách từ 3-4 triệu USD dành riêng cho phát triển e-Sports trong năm, dựa trên hiệu quả của khoản ngân sách dành cho lĩnh vực này những năm trước đó. Tại Đông Nam Á cũng như trên toàn cầu, e-Sports đang trở thành một ngành công nghiệp quan trọng với sự tham gia ngày càng nhiều của các tập đoàn danh tiếng, những khoản đầu tư hằng trăm triệu USD với các bộ môn đa dạng thể loại hơn liên tục xuất hiện, kéo theo cộng đồng người chơi và theo dõi e-Sports ngày một đông đảo.
Nghiên cứu mới đây của Newzoo cho biết 76% người tham gia khảo sát ở thế hệ Z đang chọn xem các cuộc thi đấu e-Sports thay vì xem các sự kiện thể thao truyền thống. Không khó để thấy rằng, khán giả trẻ tuổi đang không mấy hứng thú và ít theo dõi các sự kiện thể thao như Thế vận hội Olympic. Theo số liệu của Morning Consult, chỉ 40% thanh niên ở Mỹ cho rằng trung tâm thương mại là nơi giải trí, trong khi 50% người được khảo sát chọn chơi game Fortnite để giao lưu với bạn bè.
Tỉ lệ người hâm mộ các môn thể thao thuộc thế hệ Z là 53%, thấp hơn so với Millennials là 67%. Đó là lý do tại sao Super Bowl 2021 có lượng khán giả thấp nhất trong 15 năm trở lại đây, hay số lượng thanh niên tham gia các giải đấu bóng chày, bóng rổ, bóng đá ngày càng giảm rõ rệt. Một số trường đại học của Mỹ đã mở ngành đào tạo về kinh doanh e-Sports.
Năm 2020, số lượng người chơi e-Sports đạt gần 18 triệu tại Việt Nam, con số này chắc chắn sẽ tăng mạnh trong năm 2021 với kỳ giãn cách xã hội kéo dài. SEA Games 31 được tổ chức tại Việt Nam, e-Sports cũng trở thành bộ môn thi đấu chính thức.
Theo Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021 do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) vừa phát hành, 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung e-Sports hơn trong giai đoạn giãn cách xã hội; 52,5% chơi các trò chơi e-Sports hằng ngày với thời gian trung bình 2 giờ 55 phút.
Các nền tảng phát sóng cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung e-Sports. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%. Lượt xem trên YouTube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đạt tới 109 triệu lượt xem, cao gấp đôi so với năm 2019.
8 cánh cửa kiếm tiền
Giống như bất cứ ngành công nghiệp phát triển ở tốc độ cao nào khác, các cơ hội kinh doanh mới đang mở ra đối với e-Sports. Doanh thu của toàn ngành này tại Việt Nam đến từ 8 yếu tố: thiết bị công nghệ; người chơi trả phí cho các trò chơi; doanh thu chia sẻ từ các dịch vụ trung gian thanh toán; quảng cáo và donate (tiền ủng hộ); doanh thu từ nhà tài trợ; doanh thu từ bán vé sự kiện và merchandise (các sản phẩm lưu niệm có gắn logo).
Vài năm trở lại đây, nhiều nhãn hàng trong ngành tiêu dùng nhanh đã đồng hành với các giải đấu e-Sports trong nước. Tuy nhiên, số lượng nhãn hàng cũng như giá trị truyền thông các nhãn hàng đóng góp vào các giải đấu e-Sports của Việt Nam vẫn khá khiêm tốn so với những nước khác trong khu vực. Giám đốc một đơn vị quảng cáo cho biết các nhãn hàng và các nhà tổ chức chưa tìm được tiếng nói chung trong đo lường những chỉ số.
Kế đến, tài trợ e-Sports khá đơn giản là mua sự hiện diện trong giải đấu và còn thiếu các yếu tố hình tượng hay biểu trưng như đội tuyển Việt Nam, các câu lạc bộ bóng đá nước ngoài... trong tài trợ thể thao. Và cuối cùng là bản thân ngân sách tài trợ thương hiệu cũng như những kênh truyền thông khác đều cạnh tranh về tỉ suất hoàn vốn để có được tỉ lệ phân bố cụ thể trong kế hoạch đầu tư tiếp thị.
“Do đó, việc chứng minh tỉ suất hoàn vốn so với các kênh đại chúng như TV, tài trợ gameshow... vẫn là thử thách với các đơn vị tổ chức eSports”, ông An Anh Vũ, Giám đốc Phụ trách phát hành tựa game Liên Minh Huyền Thoại tại khu vực Việt Nam, trực thuộc Công ty Vietnam e-Sports – VED (Garena Việt Nam), cho biết.
Hệ thống chính sách và các quy định pháp lý cho thị trường e-Sports Việt Nam đã được định hình và tạo điều kiện cho ngành phát triển. Tuy vậy, theo người trong ngành, có 4 vấn đề pháp lý chính được quan tâm gồm kiểm soát và kiểm duyệt nội dung; vấn đề cấp phép; bảo vệ tốt hơn quyền sở hữu trí tuệ; và các hợp đồng hợp tác trong ngành.
Ông Nguyễn Quang Đồng, Viện trưởng Viện Nghiên cứu Chính sách và Phát triển Truyền thông, nhận định: “Thể thao điện tử là một ngành kinh doanh giàu tiềm năng. Để doanh nghiệp Việt Nam vươn lên mạnh mẽ trong thị trường này, những điểm nghẽn pháp lý về cấp phép, kiểm soát kiểm duyệt nội dung, bảo vệ tác quyền cần sớm được gỡ. Bên cạnh đó, bản thân doanh nghiệp trong ngành cần chú trọng đến an toàn và lợi ích cho người dùng nhằm mang đến cái nhìn toàn diện về thể thao điện tử. Một cú hích mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý hứa hẹn có thể đưa e-Sports trở thành ngành mũi nhọn trong nền kinh tế số của Việt Nam”.
Sau 20 năm du nhập vào Việt Nam, e-Sports trong nước đã bước vào giai đoạn chuyên nghiệp hoá và thương mại hoá. Nếu có được sự định hướng và đầu tư từ Chính phủ như Thái Lan hay Malaysia, hệ sinh thái mới bao gồm nhiều mảng kinh doanh đang hình thành này sẽ phát triển nhanh hơn và đóng góp lớn hơn vào nền kinh tế chung của Việt Nam.
Tú Cẩm
Nguồn Nhịp cầu Đầu tư